Vecchie e nuove generazioni


#1

Ultimamente sono capitate delle discussioni relative al confronto tra le varie generazioni di Monster Hunter. A me non piace usare Facebook, quindi ho intenzione di aprire questo topic per esprimere i miei pareri e le mie osservazioni. Ovviamente rimarrà aperto se volete dire il vostro parere o integrare/controbattere ai punti degli altri.
Invito tutti i partecipanti alla discussione a spostarsi qui e a discutere con toni neutrali e il più possibile oggettivi.

Parto dalla mia esperienza: ho impiegato un discreto numero di ore su tutti i capitoli di Monster Hunter tranne quelli per PS2 e tranne il 3U, quindi i miei argomenti saranno più che altro volti a confrontare la seconda generazione con la quarta. Lascio da parte il Frontier perché è una categoria a sé.

Inizio dall’argomento che è oggetto di più discussioni: la difficoltà.

Sicuramente nessun Monster Hunter è un gioco facile. Per un novizio è molto difficile riuscire ad abituarsi ai comandi e alle strategie, indipendentemente dal capitolo.
Per quasi tutti noi, il capitolo che abbiamo trovato più difficile è il primo che abbiamo giocato, perché i giochi sono abbastanza simili tra loro da permetterti di riuscire a cavartela più o meno bene in tutti dopo averne giocato solo uno. Per questo vi chiedo di pensare al fatto che potrebbe darsi che i primi capitoli che avete giocato siano sembrati più difficili degli altri perché eravate più inesperti voi.
Detto questo, non si può negare che il tipo di difficoltà sia cambiato fra le generazioni.

Seconda generazione:

Per quanto ho osservato io, le difficoltà specifiche della seconda generazione derivano da questi fattori:

  • HP del mostro. Non so se anche voi la pensate allo stesso modo, ma a me sembra che i mostri della seconda Gen abbiano, in media, molti più HP rispetto a quelli nuovi, e che quindi siano più duri da cacciare.
  • Hitbox. È innegabile che le zone che ti fanno subire danni se entrano in contatto con il tuo personaggio (hitbox) non corrispondano a quelle che dovrebbero veramente essere. Le codate dei mostri, le spallate dei Piscine, l’attacco fossa del Diablos ti prendono anche se normalmente non dovrebbero, e in questo la nuova generazione ha fatto un grande passo in avanti.

Passiamo invece a ciò che la rende più facile:

  • Danni del mostro. Da quanto ricordo, i mostri delle vecchie generazioni fanno poco danno. Per me, è più probabile morire perché finisco gli oggetti curativi o perché mi rifiuto di curarmi di quanto lo sia morire per i danni effettivi del mostro. Inoltre, abilità come Coraggio possono funzionare un numero illimitato di volte.
  • Moveset ridotto. In linea di massima, i mostri delle vecchie generazioni hanno un numero minore di attacchi a loro disposizione, e questo li rende più prevedibili rispetto a quelli nuovi.

Quarta generazione:

Le difficoltà della quarta generazione secondo il mio parere sono queste:

  • Danni del mostro. I mostri delle nuove generazioni fanno tanto danno. Non è raro trovarsi uccisi in un colpo da certi mostri come i 140 del 4U o gli iper del Gen, nonostante si abbia le armature migliori del gioco.
  • Moveset vario. Avendo a disposizione molte più mosse, i nuovi mostri sono più difficili da prevedere e occorre un po’ più di attenzione per trovare le giuste aperture.

Ovviamente, anche gli ultimi giochi hanno il rovescio della medaglia:

  • HP del mostro. Me ne sono accorto da subito, ma, sempre in media, la vita dei nuovi mostri è abbastanza ridotta, e perciò vengono giù in poco tempo, soprattutto se affrontati in gruppo. Questo è più evidente sul Gen, dove il G rank ancora non c’è.
  • Più possibilità per il cacciatore. Fra le nuove abilità e gli stili di caccia, i cacciatori possono avere più carte da giocarsi contro i mostri, che in mani esperte possono far sembrare il gioco notevolmente più facile. Esempi lampanti sono le cavalcate del 4 Ultimate e lo stile ombra del Generations.

Al momento non mi viene in mente altro da dire sulla difficoltà dei giochi, perciò passiamo ad un altro argomento che sta a cuore a molti di noi: il contenuto del gioco, inteso, per dirla in modo semplice, con “cose da fare”.

Monster Hunter è un gioco che non ha bisogno di obiettivi particolari: è sempre bello cacciare per il puro gusto di farlo, ma credo che concorderete sul fatto che avere degli obiettivi concreti che il gioco ti offre per ravvivare la tua voglia di giocare è sempre una buona cosa.

Io ritengo che sull’Unite dopo aver sconfitto l’Ukanlos e magari aver completato tutte le missioni non ci sia poi molto da fare. I più zelanti possono mettersi a completare la tessera gilda, ma è una cosa che tutti i capitoli hanno.
Il 4U invece offre la possibilità di migliorarsi continuamente con le Missioni Gilda. A me non piace come sono state implementate le reliquie, ma è innegabile che riescono ad aggiungere molta longevità ad un gioco già lungo. Anche il Generations, che è considerato il capitolo più povero di contenuti tra quelli esaminati (Freedom Unite, 4 Ultimate, Generations) perché non è una versione G di un gioco già esistente, ha tutti i Devianti da poter fare dopo che si sblocca il limite GC.


L’ultimo argomento su cui voglio soffermarmi è il concetto di innovazioni. Per me, le innovazioni in Monster Hunter comprendono tutto ciò che è stato aggiunto in un nuovo capitolo che nel capitolo precedente non c’era, oppure che è stato cambiato.
Il gameplay di base della saga è rimasto “lo stesso” fin dal primo Monster Hunter: il genere e il “feel” del gioco sono rimasti gli stessi, che è una cosa che a me soggettivamente è piaciuta.

Possiamo però ovviamente individuare dei grandi cambiamenti da generazione a generazione:

Prima -> Seconda

  • Aggiunta di nuove classi di armi
  • Aggiunta di nuovi mostri e di nuove categorie di mostri, comprese le sottospecie

Seconda -> Terza

  • Aggiunta della Spadascia
  • Rimozione di molte armi e di molti mostri all’inizio (MHTri), che sono stati poi reintrodotti nei capitoli successivi (MHP3rd, MH3U)
  • Combattimenti sott’acqua (solo MHTri e MH3U)
  • Nuovi mostri
  • Nuove mosse per tutte le armi
  • Talismani

Terza -> Quarta

  • Aggiunta di Spadascia caricata e falcione insetto
  • Nuovi mostri
  • Reliquie
  • Il combattimento sott’acqua è stato definitivamente rimosso
  • Meccanica del mount

Quarta -> Generations

  • Stili e arti
  • Le sottospecie sono state sostituite dai Devianti
  • Mostri iper
  • Reliquie rimosse

Sicuramente non sono liste esaustive, ma dimostrano che le innovazioni effettivamente ci sono state.
Che piacciano o no è soggettivo, ma personalmente la cosa di cui sono stato più contento è stato il cambiamento delle mosse di certe armi: sono contentissimo che la lancia abbia ottenuto il contrattacco, che le duals abbiano ora la modalità arcidemone che permette loro di essere viabili anche senza megasucchi, ecc.


Per ora concludo dicendo che il capitolo “più bello” non esiste in quanto è soggettivo e va a preferenze, ma non si può negare che i cambiamenti nel tempo ci siano stati, e che alcune cose siano oggettivamente andate migliorando. Non si può dire che il capitolo preferito da qualcun altro faccia schifo rispetto a quello che piace a te, e non si può dire che il capitolo preferito da te sia migliore di tutti gli altri.


#2

Questa frase mi ha commosso. ; _ ;


#3

Io ho cominciato col 4U, continuato su X e ora sono tornato al Tri U.
Personalmente, come livello di difficoltà, li considero in questo modo:
Tri U > 4U > X, dove Tri U è il più difficile in assoluto, però mi trovo d’accordo con te. Il primo Monster Hunter che uno prova è davvero il più tosto.

In X, al di là di tutto il resto, penso che la questione sia legata a un altro importante elemento: due dei quattro stili offrono una vera e propria tecnica di schivata. Dei due, quello Aereo, dopo ogni capriola, permette di “tuffarsi” negli attacchi nemici senza subire alcun danno. Un cacciatore abbastanza esperto può giostrarsi bene questi due stili e arrivare a consumare tre-quattro megapozioni in una sola caccia. Non scordiamoci però che tutte le schivate di questo mondo non servono a nulla se non sei preparato nel modo giusto, perché bestiacce come il Rajang, l’Alatreon, il Silver e la Golden Los, etc. ti attaccano senza alcun preavviso e le botte le ricevi lo stesso.

Riguardo al Tri U, la questione della difficoltà è molto semplice: l’acqua. In un ambiente tridimensionale devi tener conto di tanti fattori in più, ma senza scendere nei tecnicismi, credo che la difficoltà sia legata al modo pessimo in cui hanno gestito i comandi di nuoto e combattimento. Non voglio criticare questo titolo a priori e basta, perché io personalmente mi diverto un sacco nelle cacce subacquee, ma spesso e volentieri mi è capitato di puntare la visuale in una certa direzione e continuare a muovermi in tutt’altra. Ero così costretto a dover modificare ulteriormente la visuale, perdere altro tempo restando scoperto e beccandomi attacchi che altrimenti avrei evitato. Nel Tri U, in sostanza, la difficoltà non nasce da elementi di caccia veri e propri (che sulla terraferma si manifestano normalmente), ma da una scelta di controlli non del tutto condivisibile.

Scusate per il papiro, ma quest’argomento l’ho sempre trovato interessante. :smiley:


#4

Avrei una marea di cose da dire, ma non so se ho voglia di tirarvi addosso un muro di testo. Inizio con la cosa facile:

Frase da incorniciare, insieme a quella citata da Axis.

(sebbene il miglior capitolo sia chiaramente Monster Hunter Generations 4 Unite)

Sono (quasi) completamente d’accordo sulla difficoltà: non è cambiato di molto quanto è difficile il gioco, ma è sicuramente cambiato perché è difficile! A mio parere, la difficoltà nei nuovi giochi è più “buona”, perché i movimenti dei mostri sono più fluidi, concatenati e difficili da prevedere, ma la punizione è minore (minor danno, meno wombo combo grazie anche alla possibilità di scegliere quando rialzarsi), ed essendo le partite più brevi gli errori del giocatore non sono dovuti allo sfinimento dopo 35 minuti di ripetizioni identiche.
Per quanto riguarda il danno, magari mi ricordo male io, magari ai vecchi tempi non potenziavo abbastanza le armature, ma mi sembra che i mostri vecchi picchiassero molto più duro rispetto ai nuovi. D’accordo, portare l’esempio del Fatalis mi sembra disonesto (RIP OHKO dragon), ma mosse come la capriola della Rathian, gli artigli del Rathalos, il raggio del Gravios mi sembrano passate da OHKO quasi assicurati a roba di poco conto.
Ma, allo stesso tempo, nelle missioni evento (e gilda 140+ del 4U) si rischia la morte ad ogni momento. Ho ancora gli incubi pensando al Gogmazios evento che mi toglieva l’80% della vita con una carezza. Forse la verità è che il danno subito non è mai cambiato in maniera così significativa con il passare dei giochi?

Tra le difficoltà dei giochi vecchi hai dimenticato la più importante: i minion. Stanze di sei bullfango che si rigenerano all’infinito, mosswine che ti caricano dal lato opposto della stanza appena vengono sfiorati dal vento del mostro grande, e via dicendo. E non subivano praticamente nessun danno da fuoco amico! Io mi ricordo di un mosswine che si è incassato la tripla palla di fuoco di una Rathian e poi, come se niente fosse, si è messo a correre incazzato contro di me. Grazie al cielo, nei giochi nuovi i mostri piccoli hanno paura delle minacce più grandi e si tengono da parte finché non le ammazzi o allontani.
Ah, continuano a venirmi in mente nuovi motivi di difficoltà dei giochi vecchi: non c’erano i compagni felyne! Magari i pro tra di voi diranno che i mostri sono più prevedibili quando hanno un solo bersaglio, ma io dico che certe bestie sono così aggressive e moleste che, senza un innocente gattino da sacrificare al momento giusto, trovo estremamente difficile curarmi o affilare l’arma. O magari devo correre come uno scemo per due minuti in attesa dell’apertura giusta, oppure devo rinunciare ad un’ottimo momento di vulnerabilità.


#5

Credo che il gioco abbia cercato di venire incontro all’utenza.
Uno dei cambiamenti che viene riportato di rado è l’introduzione dei “diminishing return”, ovvero la riduzione degli effetti di oggetti come le bombe lampo o le trappole.
Inoltre, gli stagger e le soglie per innescare uno status alterato diventano sempre più alte nei capitoli successivi al primo, altro elemento che ha alzato una difficoltà.
Sinceramente, l’unica cosa che ricordo essere davvero più difficile nei primi capitoli era trovare un’arma con un’acutezza decente, ma potrebbe anche essere limitato al mio non saper trovare le armi giuste a causa dell’inesperienza.

Gli hp dei mostri sono diminuiti per le missioni normali, ma le missioni evento ed i mostri iper hanno ancora delle belle riserve di energia prima di tirare le cuoia: credo fosse un modo per venire incontro a persone che giocavano sempre in solo.
Su MH4U ho realizzato un set Garuga G rank farmando quasi esclusivamente da solo, e a causa del fatto che fossi G-rank pivello ognuno di quei volatili maledetti ci metteva più di 35 minuti a tirare le cuoia (ovviamente una volta passato ad armi da g-rank medio avanzato anche l’uccellaccio diventava semplice).

Sicuramente la diminuzione di HP ha fatto bene al gioco per queste persone, che altrimenti diventava abbastanza tedioso.

Per lo stesso motivo, sono molto colpito (in positivo dalle arti di caccia). Con alcune armi, c’erano alcune zone del mostro vicino alle quali non potevi mai stare, a meno che non si stesse giocando con evasione +2 o +3. Per esempio, stare ad una determinata posizione dietro l’akantor implicava venire colpiti dal suo morso se si fosse girato. Invece con Forza Circolare, una volta ogni tanto, è possibile restare lì fermi e rispondere all’attacco.
Questo crea un gameplay più dinamico, a differenza degli altri capitoli in cui la situazione era binaria: o avevi una maniera di parare o schivare quell’attacco, o non potevi attaccare in quella situazione senza correre un gran rischio.
Ma allo stesso tempo, la disponibilità di queste mosse è limitata.

Credo che la schivata dello stile ombra faciliti solo leggermente il gioco, in quanto schivare non uccide nessun mostro, ed in genere gli attacchi dei mostri non offrono finestre così lunghe da utilizzare il contrattacco. Chi gioca Spada Lunga ombra o Lancia Fucile ombra sa di cosa parlo, mentre armi come la Lancia hanno una situazione leggermente più semplice, in quanto l’animazione del contrattacco dura meno.

Per stringere, credo che in generale le innovazioni dei vari Monster Hunter siano stato positive, con alcune eccezioni.
Ovviamente non entro nel merito di altre decisioni come il balance di armi esistenti che talvolta è troppo punitivo (Spada Lunga nel 4U, Lancia Fucile nel Gen).

Insomma, aspetto il Double Cross con abbastanza entusiasmo :smiley:


#6

Sono d’accordo Draconiano. Sono del parere che ogni generazione di Monster Hunter è abbastanza bilanciata a se stessa, tralasciando alcuni difetti che ogni serie ha, avendoli provato ogni generazione uscita. Vi avverto sarà un testamento XD
-La prima generazione (MH per PS2) era assai acerba. I mostri e il cacciatore avevano moveset mooolto limitati e le armi, le armature e le abilità erano veramente poche il che asciava poco spazio alla fantasia del giocatore. Per non parlare che durante la missione non potevi mettere in pausa XD.
-La seconda generazione invece fa un salto di qualità (MH2Dos per PS2 e MHF/MHFU per PSP). Arrivo delle sottospecie, nuovi mostri, nuove armi, qualche abilità in più e rango G. Per quanto riguarda il moveset quasi nulla cambio per i mostri mentre per il cacciatore l’aggiunta di nuove armi rendeva tutto più variabile per affrontare i mostri, che ovviamente per renderli bilanciati con il cacciatore hanno dovuto aumentare la vita. Le Hitbox rimasero le stesse della prima generazione.
-Terza generazione (MH3 per Wii e MH3U per 3DS).Qui il salto di qualità si fa sentire ancora di più per l’aggiunta sia della grafica migliorata dei mostri che finalmente per l’aggiunta di nuovi moveset di quest’ultimi che li rendeva meno prevedibili e più interessanti ovviamente per non parlare dell’arrivo di specie nuove (Leviatan) per via dell’aggiunta dei combattimenti subacquei (che a parere personale ho adorato nonostante fossero un pò lenti) ovviamente questo andava bilanciato diminuendo la vita di mostri proprio perché più ostici da colpire e prevedere. Ah! per non dimenticare le hitbox corrette rispetto alle precedenti generazioni, sopratutto per il Plesioth, che soprattutto sott’acqua era un piacere da affrontare. Mentre da parte del cacciatore abbiamo il miglioramento dei moveset delle armi vecchie e l’arriva di un’arma nuova la Spadascia, per non parlare che il moveset delle armi cambiava quando si stava in acqua. Nel 3U nulla di innovativo semplicemente ci fu l’aggiunta di sottospecie e la reintroduzione del rango G che su MH3 per Wii non c’era.
-Quarta generazione (MH4U per 3DS). Via ai combattimenti subacquei (un pecatto ma è un mio parere personale) per far spazio a un combattimenti verticale più veloce e dinamico, ma soprattutto una trama dietro che in nessun altro MH c’era mai stata (a parte difendere il villaggio e bla bla). Per i mostri vecchi non cambiò quasi nulla, a parte il potersi arrampicare sulle pareti, ma in compenso l’aggiunta di nuove specie proprio per adattarsi al nuovo stile di combattimento. E poi i frenetici e gli apex, che oltre ad aumentare la difficoltà erano perfettamente incentrati con l’ecologia ambientale che si era creato in questo titolo e cioè l’arrivo del Gore Magala e del suo virus. Se il mostro si indeboliva e non aveva la forza di contrastare il virus veniva sopraffatto e andava in berserker perdendo la propria volonta, mentre se il mostro era abbastanza forte da resistere al virus lo sfruttava per potenziarsi (come un doping) e diventare più forte cosi da diventare Apex. Da parte del cacciatore invece c’è l’aggiunta di nuove armi (Falcione e Spadascia Caricata), nuovo moveset per adattarsi ai combattimenti verticali e nuove abilità. E poi l’aggiunta delle missioni gilda e le armi e armature reliquia per rendere più longeva la cosa per i più appassionati visto che i premi che gli equip che si possono ottenere sono assai randomici.
-E per ultimo, al momento si arriva al Generation. Nell’insieme tutto è rimasto invariato dal punto di vista generale, lasciati i combattimenti verticali e i mostri hanno più o meno gli stessi moveset anche se alcuni vecchi mostri sono stati migliorati. Sostituzione delle sottospecie con i devianti che di per se ho trovato interessanti e vari, ma mi mancano troppo le sottospecie anche se questo è un mio parere. E l’aggiunta degli iper che sono serviti per aumentare la difficoltà (in mancanza del G rank) e dare un collegamento con le arti di caccia (che ne aumentano il riempimento colpendo la parte interessata). Da parte del cacciatore invece qui hanno fatto un saltone enorme per quanto riguarda la variabilità con l’aggiunta degli stili e delle arti di caccia, per non parlare dell’aggiunta della cacciamia che rende la caccia molto più variabili di quanto non lo sia mai stai. E poi anche se nessuno ne parla molto l’aggiunta dell’aberò dell’evoluzione dell’arma molto più appetibile se uno non vuole stare re e ore sulla wiki XD
E con questo ho concluso, tralasciando dei piccolissimi accenni a dei pareri personali questo e l’elenco di come nelle diverse generazioni MH sia cambiato. Ma come ho detto all’inizio ogni generezione e perfettamente bilanciata con se stessa e metterle a confronto su chi sia la migliore e una perdita di tempo. Un pò come cercare di ragionare con una Diablos Nera hahhaaha XD
PS: Questo è un mio parere personale che non ho voluto aggiungere all’elenco, anche perché è fin troppo personale. Gli Iper gli odio, gli odi dal profondo del cuore. Non per la loro difficoltà, ne uccido a bizzeffe se non a montagne, ma per la poca inerenza per quanto riguarda l’ecologia dei mostri. Perché sono Iper? Cosa li fa diventare cosi? Non lo si spiega, semplicemente un mostro si è alzato la mattina e si è ritrovato Iper. Infatti spero che in futuro se proprio vogliono mettere dei mostri più forti del normale preferisco che riprendano i frenetici e persino gli apex (che hanno una loro logica) che non gli iper. Ah! già dimenticavo gli Iper non si stancano, a differenza dei devianti, il che dimezza l’utilità di qualsiasi voglia arma contundente (Martello e Corno) il che li rende particolarmente sbilanciati visto che non hanno punti morti dovuti all’affaticamente. Persino gli Apex avevi modo di fermarli e sfiancarli se li facevi uscire dal loro status con le wypietre, gli iper NO! Non ti danno la possibilità di sfiancarli, il che la reputo una cosa inaccettabile, ai fini di un buon equilibrio di gameplay.
PPS: Perdonatemi per il murone di testo infinito XD


#7

per gli hp devo dirti di no…almeno non tutti…ad esempio…il tigrex del villaggio del fu(quello dell’anziana) ha 2400 hp… quello del 4u ha 3500 hp …potrei portare anche altri esempi.poi alcuni potrebbero anche avere meno hp…ma hanno la loro controparte iper o i 140 che ne hanno molti di più…la differenza comunque non è molta…per la difficoltà…come dissi su discord…il primo che uno gioca ovviamente è il più difficile…giocare ora al fu sarebbe una barzelletta in confronto a giocarci 8 anni fa che ero inesperto…e si potrei avere alcune difficoltà principalmente legate alle hitbox come hai spiegato.ci sono cose soggettive e cose che sono oggettive…e che il 4u sia migliore del fu credo sia una cosa oggettiva…un dato di fatto…tanti miglioramenti e innovazioni.Ho giocaso tutti gli mh tranne il tri e il 3u no avendo ne wii e ne il 3ds ai tempi del 3u…e posso solo dire che man mano che andavo avanti meno difficoltà trovavo poi con i capitoli successivi e le migliorie apportate di volta in volta erano atte a migliorare l’esperienza di gioco e dare più scelta.Si forse può sembrare più facile ora con tutte le skill a disposizione ecc e per bilanciare ciò i mostri fanno più danni rispetto ai precedenti capitoli…non ricordo di essere mai stato shottato o portato in fin di vita da una palla di fuoco di un rathalos argentato…cosa che nel 4u succede.L’importante è divertirsi e saper giudicare…essendo oggettivi e senza paraocchi da fan boy di un capitolo o di un altro.Amo il FU alla follia…ma il 4u per me lo surclassa.e parlo principalmente di 4u perchè è l’apice della 4 gen come il FU lo era per la seconda


#8

Non farò un messaggio gigantesco perchè la mia idea è stata già abbastanza spiegata da tutti gli altri ma voglio dire una cosa: le reliquie nel 4U ok che aumentano la longevità ma nel modo negativo secondo me. Sono una cosa oscena a mio parere. Insomma, quel che volevo dire è che se in un gioco la longevità è data da qualcosa di brutto non penso valga come pregio.

Non si può dire quale sia il capitolo migliore ma penso che il peggiore si possa dire tranquillamente ahahah il 3 (non 3U) secondo me


#9

Gli iper sono spiegati in un dialogo con i fratelli demoniaci. Uno dei due dice che un suo amico gli ha detto che gli iper sono esperimenti della Wyccademia scappati e prima che possa dire altro suo fratello lo zittisce dicendogli di smetterla con le sue teorie da cospiratore.
Oltre questo… Mi avete tolto le parole di bocca.
Neanche a me piacciono le reliquie.


#10

neanche a me piacevano molto perchè andava a culo le loro stats.ma comunque aumentano la longevità…in realtà è portare una guild al 140 l’aumentare la longevità…il farm di relic è una ricompensa nel fare ciò secondo me.ma anche senza le guild è molto molto longevo mh4u secondo me.


#11

Ah! Ok sto dialogo mi era sfuggito, felice di essere stato smentito sull’ecologia degli Iper. Però spero che se decidano di reintrodurli anche in MHXX di darci maggiori spiegazioni sul erché siano cosi.
Però sul fatto del loro bilanciamento in combattimento invece non cambio parere. Mostri che dimezzano l’utilità di alcune armi contundenti come martelli e corni per evitare di essere sfiancato e non avere punti morti continua a non piacermi. Il costringermi a preferire alcune armi a discapito di altre nonostante io mi sia costruito una buon set su di esse lo trovo molto sbilanciante. Persino con gli Apex ti davano la possibilità di indebolirli (wypietre) e non che te li dovevi tenere incazzosi per tutta la caccia.


#12

Io penso che generetions sia stato più che altro un trampolino di lancio o una nuova idea proprio per lanciare una nuova generazione di Monster hunter.Trovo encomiabile il lavoro fatto dagli sviluppatori proprio perché mettere le mani su un prodotto come questo che vive soprattutto di fedelissimi non e’ facile…basta una cosa esagerata e ti sballa tutta la serie.La novita’ delle arti ad esempio mi e’ piaciuta tantissimo,hanno reso piu’ dinamico e vario un tipo di combattimento che magari tendeva ad essere un po’ monotono e lento(ad esempio lancia che dopo la spad-ascia e’ diventata una delle mie preferite)…Spero solo che double XX lo facciano arrivare da noi per far crescere sempre piu’ appassionati…


#13

Sisi, aumentano la longevità. Dico solo che la aumentano nel modo sbagliato
Ma sì, il 4U è parecchio longevo ma ho decisamente più ore sull’FU e sul 3U che sono moooooolto più belli, a mio parere


#14

Ciao a tutti, molto interessante questo topic. Io ho iniziato dal Tri ma poi mi sono comprato una Psp e li ho giocati tutti.
Al inizio è stato durissimo completare certe quest anche se sono un videogiocatore incallito a cui piacciono i giochi difficili.
Le ossa me le sono fatte con il FU ma il mio cuore è legato al 3U, questo capitolo mi è sembrato da sempre il più innovativo e originale visto l’aggiunta degli stage sottomarini.
Per il discorso della difficoltà concordo con voi, il primo capitolo che si gioca rimane sempre quello più ostico anche perché certe cose oggettivamente non si sanno; se non ti leggi certe guide è un casino capire certe meccaniche, per noi ora è normale vedere la liste delle abilità( che sono davvero tante) o i vari set armatura ma quando sei un novellino è uno pseudoramma!
Fa piacere che questa saga, un po’ come quella di Zelda, tenda sempre a migliorarsi e a rendere il gioco sempre interessante; il Generations è una cosa a parte secondo me, si vede che non c’è la stessa attenzione da parte dei game designers rispetto al 4U(non c’e manco uno straccio di trama o le intro dei mostri!) però è un buon giorno che ha una discreta sfida e giochi in “solo”.
Sono curioso di vedee la prossima versione HD magari su Switch, speriamo non tradisca le attese!!


#15

Beh, opinabile l’ultima cosa! Io trovo che il gen sia anni luce superiore al 4U, che è sbilanciatissimo, con un sacco di idee pessime e…davvero volete la trama in mh? Ahahah in ogni caso non era una bella trama


#16

Il Gen si vede subito che è stato fatto con un budget ridotto, hanno rivisitato due cose e niente di più secondo me.Gli stili di combattimento sono una buona idea ma non mi hanno convinto appiemo, cioe a me scoccia usare uno stile ma privarmi di certi moveset( vedi Katana); potevano studiarla meglio. questa cosa.
Perchè il 4U lo critichi cosi??le missioni gilda a lv140 e i mostri Apex davano una grande sfida, io ci ho giocato più di 1000 ore a differenza del Gen dove ne ho fatte 300 scarse…


#17

Non vedo nulla di strano nel doversi privare di parte del moveset: do ut des. L’aggiunta degli stili e delle arti di caccia non mi sembra proprio qualcosa di fatto di fretta.
Riguardo mh4U: è il mh che ho giocato meno in assoluto (non è il peggiore ma il peggiore l’ho giocato che ero più piccolo e quindi meno critico). Vedo tante persone parlare della trama del 4 come un punto positivo ma la trovo talmente banale e mal scritta da preferire che non ci fosse. Le missioni gilda sono belle, nulla da dire. Gli apex un po’ meno (gli iper non sono meglio, speriamo che più avanti diventino una bella meccanica). La mount era OP rendendolo il mh più semplice dal mio punto di vista (i mostri passavano più tempo a terra che altro)
Poi ovvio, ognuno ha il suo mh nel cuore, qualche cosa è soggettiva ma lo sbilanciamento del 4 direi proprio di no XD


#18

Se gli stili non ti piacciono c’è Gilda, se non ti piacciono le arti puoi toglierle, non vedo il problema :stuck_out_tongue: .


#19

Infatti uso quasi esclusivamente lo stile gilda, ma non perchè sono un muffone che non apprezza le innovazioni.Diciamo che gli stili di combattimento non mi convincono, ma questo e soggettivo.
A pensarci bene il punto critico del Gen e il discorso dei set armature e delle armi, a differenza degli altri capitoli di MH in questo sei molto limitato; mi ricordo che nel 4U avevo fatto davvero tanti set e tanti tipi di armi diverse, in quest ultimo invece ho fatto solo la Furor e la Ignis per le armature e solo armi con elemento scoppio.


#20

Io non capisco perché si parla sempre di Apex e Iper come se fossero contrapposti.
Gli Apex sono la versione super pompata da G-Rank dei mostri frenetici…e i mostri frenetici, wypietre a parte, erano davvero più divertenti da combattere dei mostri Iper.
La meccanica del colpire le parti nere per caricare le arti di caccia è divertente, si, ma:

  1. Non è molto utile per chi usa una sola arte di caccia e non la usa neanche appena è disponibile.
  2. Ti spinge a colpire una parte del mostro che magari non è neppure un punto debole.

Scacciare la frenesia invece la ricordo ancora come una bella soddisfazione, quando ci si riusciva.