Guida alle skill per ogni tipo di arma


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GUIDA REALIZZATA DA
@Urias e @Xenopius
Vi sarete già chiesti quali siano le skill più adatte per una determinata arma,a seconda di come giocate (se in solo oppure online) e nel dubbio,propongo per esperienza personale le skill più adatte per ogni tipo di arma:

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SPADONE (Great Sword GS)

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Lo spadone è uno dei simboli di mh,un arma dall’immenso potere di attacco ma per chi è agli inizi non sa forse quali sono le abilità più adatte,ecco qui i “must have”:

  1. Carica rapida:riduce il tempi di carica dello spadone,permettendo di eseguire più velocemente i colpi e massimizzare il danno sul mostro
    2.Critico rapido:aumenta del 100% l’affinità del colpo in estrazione,molto comoda come abilità combinandola a carica rapida se si utilizza la tattica "mordi e fuggi"
    3. Punto debole:aumenta il danno inflitto ai mostri (del 5%) quando la parte del mostro colpita ha almeno 45 di debolezza
    Altre abilità utili sono le seguenti:
    4. Inesorabilità:abilità speciale,combina punto debole e affinità+2 (+15% critico),una buona alternativa a punto debole,anche se è più difficile da inserire in un set di spadone se non hai un talismano adeguato
    5. Acutezza+1:credo che la conosciate già in molti,aumenta l’acutezza massima dell’arma,ai livelli G uno spadone con acutezza viola fa il suo dovere
    6. Finelama:abilità speciale,combina acutezza+1 e attacco+3 (L),utilissima per uno spadone
    7. Imperturbabile:abilità speciale,combina tappi orecchie e vento+1 alla capacità di non essere ribaltato dagli attacchi degli alleati
    8. Attacco:aumenta per l’appunto l’attacco dell’arma,consiglio vivamente almeno un attacco+3 (L) o +4 (XL)
    9. Sfidante:aumenta l’attacco e l’affinità quando un mostro va in rage, con +1 si ottiene attacco+2 (M) e affinità+1 (+10% critico), con +2 si ottiene attacco+3 (L) e affinità+3 (+20% critico)
    10. Tappi orecchie+:annulla l’effetto di blocco provocato dalle urla dei mostri
    11. Antisismico:annulla l’effetto della scossa provocata da alcuni mostri,molto utile contro deviljho o rajang che provocano la scossa con diversi attacchi
    12. Risveglio:permette per l’appunto di risvegliare l’elemento nascosto (il numero è scritto in grigio quando deve essere risvegliato per usarlo) di un arma
    Gli spadoni più consigliati sono la simmetria cera e la sedizione ostille oppure la Lama Fatalis Nero con elemento in drago in più,io aggiungo anche la dalamadur onirica per il buon attacco,il bonus di difesa che ha e i 3 slot a disposizione,con il perfezionamento attacco questo spadone si rivela micidiale,un set che consiglio con l’arma di dalamadur richiede elmo lagiacrus x,cotta ribelle x,parabraccia artian x,obi ira divino superbo,schinieri lagiacrus x con un talismano finelama +4 e 3 slot liberi; permette di avere finelama,risveglio,carica rapida,critico rapido e punto debole; in questo modo avrete (se effettuate il perfezionamento attacco) un totale di 1752 di danno + 360 di paralisi risvegliato,vi sarà utile nel caso giochiate con una persona che gioca di status per tenere fermo il mostro e potrete supportare lo status senza problemi.
    Se avrete tanta fortuna nelle missioni gilda di trovare uno spadone da 1584 di attacco in su con elemento o status e arrivi ad acutezza viola con l’acutezza+1 consiglio vivamente di usare quelle armi xD


##SPADA LUNGA (Long Sword LS)

La spada lunga (o la katana come tendo sempre a nominare) è un arma molto veloce,con un buon attacco e che ha ispirato molti giocatori dai tempi di monster hunter freedom 2 e sul portable 3rd si è rivelata una delle armi più forti del gioco; qua sul 4u è stata depotenziata rispetto agli episodi precedenti,la barra della lama richiede più colpi per caricarsi del tutto e la lama spirito,una volta raggiunto il rosso,non può più ricaricarsi e una volta che questa finisce la lama perde del tutto l’upgrade (in compenso quando la lama diventa bianca o gialla si ottiene l’effetto di carica rapida,con la lama rossa oltre a carica rapida quando colpisci il mostro l’animazione rallenta ma si aggiunge il famoso “effetto sangue”),per saper gestire appieno quest’arma l’abilità che serve su un set di katana è:

1. Carica rapida:permette di caricare più velocemente la barra della lama,aumentandone l’efficacia e di eseguire il colpo speciale che genera la lama spirito,inoltre quando la lama spirito è attiva si ha un ulteriore bonus di carica e bastano 1-2 colpi per avere la barra della lama già caricata
Altre skill utili per la spada lunga sono le seguenti:
2. Acutezza +1:,aumenta l’acutezza massima dell’arma
3. Finelama:abilità speciale,combina acutezza+1 e attacco+3 (L)
4. Tappi orecchie+:annulla l’effetto di blocco provocato dalle urla dei mostri
5. Schivata:aumenta la durata in cui si è invulnerabili durante una capriola, una schivata laterale o all’indietro; a +1 il tempo passa da 0,2 di base a 0,33 ,con +2 arriva a 0,4 e a schivata +3 0,6 decimi di secondo
6. Schivatore+:aumenta la distanza effettuata con una capriola, una schivata laterale o all’indietro
7. Attacco:aumenta per l’appunto l’attacco dell’arma,consiglio vivamente almeno un attacco+3 (L) o +4 (XL)
8. Sfidante:aumenta l’attacco e l’affinità quando un mostro va in rage, con +1 si ottiene attacco+2 (M) e affinità+1 (+10% critico), con +2 si ottiene attacco+3 (L) e affinità+3 (+20% critico)
tra le spade lunghe craftabili per lo status consiglio la materia oscura (sonno), la daito garuga (veleno) e la lama ritorta (paralisi) mentre per i danni diretti il dalamadur ombroso oppure una reliquia con elemento,un set che contiene alcune skill utili per la katana è la tempesta GX


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SPADAeSCUDO(Sword&shield S&S)

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L’arma con cui tutti quanti avranno sicuramente cominciato a giocare a monster hunter,un arma versatile e dotata di combo rapide che permettono di schivare e parare velocemente,inoltre permette di utilizzare gli oggetti dell’inventario durante la parata,vista la sua versatilità sono tante le abilità che possono essere applicate su un set di S&S,tra le tante le utili sarebbero:
1. Acutezza +1:,aumenta l’acutezza massima dell’arma
2. Lama affilata:dimezza la velocità di perdita dell’acutezza dell’arma
3. preveggenza:impedisce che l’arma rimbalzi sulle parti più resistenti dei mostri (si riconosce il rimbalzo dell’arma sia dall’animazione che ti blocca oltre a uno scintillio giallo)
4. Finelama:abilità speciale,combina acutezza+1 e attacco+3 (L)
5. Affilama:abilità speciale,combina lama affilata e preveggenza
6. Tappi orecchie+:annulla l’effetto di blocco provocato dalle urla dei mostri
7. Schivata:aumenta la durata in cui si è invulnerabili durante una capriola, una schivata laterale o all’indietro; a +1 il tempo passa da 0,2 di base a 0,33 ,con +2 arriva a 0,4 e a schivata +3 0,6 decimi di secondo
8. Schivatore+:aumenta la distanza effettuata con una capriola, una schivata laterale o all’indietro
9. Attacco:aumenta per l’appunto l’attacco dell’arma,consiglio vivamente almeno un attacco+3 (L) o +4 (XL)
10. Sfidante:aumenta l’attacco e l’affinità quando un mostro va in rage, con +1 si ottiene attacco+2 (M) e affinità+1 (+10% critico), con +2 si ottiene attacco+3 (L) e affinità+3 (+20% critico)
11. Affinità:aumenta il critico dell’arma,ogni colpo critico equivale a 1,25% di danno normale; aff.+1=10% aff.+2=15% aff.+3=20% aff.+5=30% (non esiste il +4,o meglio dovrebbe essere il +5)
12. Att.elem.:aumenta di +1 qualsiasi tipo di elemento,è sommabile all’attacco specifico di un elemento (es. att.fuoco+3 + att.elem. si sommano)
13. Att.elem.specifico:qui includo l’attacco tutti gli elementi del gioco (fuoco,acqua,tuono,ghiaccio,drago) e ogni attacco ha 3 livelli di potenziamento (att.“tipo elemento” +1-2-3)
14. Crit.Elem.:aumenta il danno elementale dell’arma dell’1,25% ogni volta che esce un colpo critico
15. Att.status:aumenta lo status dell’arma (escluso lo scoppio) e arriva a +1 e +2
16. Crit.status:aumenta l’effetto status dell’arma dell’1,25% ogni volta che esce un colpo critico (lo scoppio viene incluso)
17. Bombarolo:aumenta l’elemento scoppio dell’arma e aumenta il danno delle bombe,assicurando inoltre la loro combinazione del 100%
18. Antisismico:annulla l’effetto della scossa provocata da alcuni mostri,molto utile contro deviljho o rajang che provocano la scossa con diversi attacchi
19. Risveglio:permette per l’appunto di risvegliare l’elemento nascosto (il numero è scritto in grigio quando deve essere risvegliato per usarlo) di un arma
20. Arcanismo:abilità speciale,combina risveglio ad att.elem. e att.status +1
Nonostante abbia amato moltissimo le S&S nei precedenti giochi,fatta eccezione per le reliquie con il massimo dell’elemento sopra (sia attivo che da risveglio),il coctura balgang (paralisi) e l’emblema teostra (scoppio),queste armi online vengono quasi del tutto surclassate dalle doppie lame per la loro rapidità ed efficacia se utilizzate con set specifici,per ogni tipo di elemento e lo status (per giocare usando delle strategie con lo status qua sul 4u sono fondamentali) ma non sono armi da scartare anzi,la loro versatilità permette comunque di giocarci per le missioni carovana e nelle missioni g rank (in quest’ultimo solo per fare status),ma nelle missioni gilda contro i mostri apex per il loro basso danno sono da scartare purtroppo…


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DOPPIE LAME (Dual Blades DB)

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Armi magnifiche,usate da tanti per svariati motivi (il fascino,la modalità demonizzazione,l’alta capacità elementale o status che possiedono) che le rendono versatili sia per fare danno che per infliggere lo status aiutando la squadra,su mh4u superano sotto molti aspetti le spade&scudo,inoltre l’abilità demonizzazione presenta comodi vantaggi come la possibilità di fare una serie di attacchi devastanti e la capacità di resistere al vento provocato dai mostri,oltre agli attacchi degli alleati (esclusi i colpi che ti lanciano in aria) a discapito della perdita di resistenza (fino a esaurimento della barra,si può mantenere senza problemi la demonizzazione con un supersucco o un megasucco o finchè non vieni colpito) oltre all’impossibilità di muoversi durante alcuni attacchi;una volta completata la barra presente esce una nuova forma di demonizzazione,migliorata in questo episodio,che permette di effettuare nuove combo molto efficaci oltre a una schivata rapida avanti o sui lati,utilizzando parte della barra riempita.
Anche qui le doppie lame hanno un alta versatilità sulle abilità utilizzabili:

1.Acutezza +1:,aumenta l’acutezza massima dell’arma
2. Lama affilata:dimezza la velocità di perdita dell’acutezza dell’arma
3. Preveggenza:impedisce che l’arma rimbalzi sulle parti più resistenti dei mostri (si riconosce il rimbalzo dell’arma sia dall’animazione che ti blocca oltre a uno scintillio giallo)
4. Finelama:abilità speciale,combina acutezza+1 e attacco+3 (L)
5. Affilama:abilità speciale,combina lama affilata e preveggenza
6. Tappi orecchie+:annulla l’effetto di blocco provocato dalle urla dei mostri
7. Schivata:aumenta la durata in cui si è invulnerabili durante una capriola, una schivata laterale o all’indietro; a +1 il tempo passa da 0,2 di base a 0,33 ,con +2 arriva a 0,4 e a schivata +3 0,6 decimi di secondo
8. Schivatore+:aumenta la distanza effettuata con una capriola, una schivata laterale o all’indietro
9. Attacco:aumenta per l’appunto l’attacco dell’arma,consiglio vivamente almeno un attacco+3 (L) o +4 (XL)
10. Sfidante:aumenta l’attacco e l’affinità quando un mostro va in rage, con +1 si ottiene attacco+2 (M) e affinità+1 (+10% critico), con +2 si ottiene attacco+3 (L) e affinità+3 (+20% critico)
11. Affinità:aumenta il critico dell’arma,ogni colpo critico equivale a 1,25% di danno normale; aff.+1=10% aff.+2=15% aff.+3=20% aff.+5=30% (non esiste il +4,o meglio dovrebbe essere il +5)
12. Att.elem.:aumenta di +1 qualsiasi tipo di elemento,è sommabile all’attacco specifico di un elemento (es. att.fuoco+3 + att.elem. si sommano)
13. Att.elem.specifico:qui includo l’attacco tutti gli elementi del gioco (fuoco,acqua,tuono,ghiaccio,drago) e ogni attacco ha 3 livelli di potenziamento (att.“tipo elemento” +1-2-3)
14. Crit.Elem.:aumenta il danno elementale dell’arma dell’1,25% ogni volta che esce un colpo critico
15. Att.status:aumenta lo status dell’arma (escluso lo scoppio) e arriva a +1 e +2
16. Crit.status:aumenta l’effetto status dell’arma dell’1,25% ogni volta che esce un colpo critico (lo scoppio viene incluso)
17. Bombarolo:aumenta l’elemento scoppio dell’arma e aumenta il danno delle bombe,assicurando inoltre la loro combinazione del 100%
18. Antisismico:annulla l’effetto della scossa provocata da alcuni mostri,molto utile contro deviljho o rajang che provocano la scossa con diversi attacchi
19. Risveglio:permette per l’appunto di risvegliare l’elemento nascosto (il numero è scritto in grigio quando deve essere risvegliato per usarlo) di un arma
20. Arcanismo:abilità speciale,combina risveglio ad att.elem. e att.status +1
21. Maestro trappole:permette di piazzare trappole scossa e coperte più velocemente e ne assicura la combinazione del 100%
Le DB sono ottime sia per infliggere lo status ai mostri (paralisi e sonno i più considerati) oltre che per infliggere danno con un set di un elemento specifico;tenete presente che lo status inflitto dal mostro non cambia a seconda dell’acutezza dell’arma,al contrario degli elementi la cui efficacia cambia insieme al danno (cercate sempre di avere l’acutezza viola o bianca in questo caso),per le duals di status consiglio vivamente gli spaventamici-ci e le felyne melinx++ per la paralisi e i verde paradiso per il sonno (queste duals sono da risvegliare ma sono ottime per addormentare,consiglio vivamente di usare arcanismo in modo da aumentare lo status con queste) o in alternativa delle reliquie col massimo di status attivo o da risveglio;per le armi elementali invece pace di wyvern (fuoco),puntecroci (acqua),wunderkirin (tuono), fiamma e tormenta(ghiaccio+scoppio) e le shangri-la (drago); un buon set completo per infliggere lo status è quello di chameleos,aggiungendo (se avete la possibilità) affinità+5 e lama affilata sarete in grado di paralizzare o addormentare anche 4 volte di fila un mostro prima che crepi,ovviamente conviene giocare con delle DB di status online con un team che opti sull’infliggere danno pesante come spadoni e altro.


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MARTELLO (Hammer)

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altra arma simbolo di mh,considerata in tempi passati come “l’arma perfetta per stordire” viene oggi surclassata dalla spadascia caricata,ma non è comunque da scartare,visto i danni che può recare che sono quasi pari allo spadone.
Il martello non richiede molte abilità specifiche ma in mh4u abbiamo riscontrato un grave problema dell’arma sul fatto che su certi mostri l’arma rimbalzi anche con l’acutezza viola (cosa che non succede con le armi da taglio) e questo lo obbliga a dover mettere una di queste 2 abilità per migliorarne l’efficacia:

1. Preveggenza:impedisce che l’arma rimbalzi sulle parti più resistenti dei mostri (si riconosce il rimbalzo dell’arma sia dall’animazione che ti blocca oltre a uno scintillio giallo)
2. Affilama:abilità speciale,combina lama affilata e preveggenza
Un altra abilità che dovrebbe essere contato sarebbe Storditore ma facendo dei test col martello ho scoperto che prendendo ko felyne dai gatti durante i pasti si ha esattamente lo stesso effetto di storditore,rendendolo così una abilità non più fondamentale,le altre abilità buone per un martello sono:
3. Acutezza +1:,aumenta l’acutezza massima dell’arma
4. Lama affilata:dimezza la velocità di perdita dell’acutezza dell’arma
5. Finelama:abilità speciale,combina acutezza+1 e attacco+3 (L)
6. Tappi orecchie+:annulla l’effetto di blocco provocato dalle urla dei mostri
7. Schivatore+:aumenta la distanza effettuata con una capriola, una schivata laterale o all’indietro
8. Attacco:aumenta per l’appunto l’attacco dell’arma,consiglio vivamente almeno un attacco+3 (L) o +4 (XL)
9. Sfidante:aumenta l’attacco e l’affinità quando un mostro va in rage, con +1 si ottiene attacco+2 (M) e affinità+1 (+10% critico), con +2 si ottiene attacco+3 (L) e affinità+3 (+20% critico)
10. Storditore:facilita lo stordimento dei mostri
11. Antisismico:annulla l’effetto della scossa provocata da alcuni mostri,molto utile contro deviljho o rajang che provocano la scossa con diversi attacchi
12. Punto debole:aumenta il danno inflitto ai mostri (del 5%) quando la parte del mostro colpita ha almeno 45 di debolezza
13. Inesorabilità:abilità speciale,combina punto debole e affinità+2 (+15% critico)
14. Schivata:aumenta la durata in cui si è invulnerabili durante una capriola, una schivata laterale o all’indietro; a +1 il tempo passa da 0,2 di base a 0,33 ,con +2 arriva a 0,4 e a schivata +3 0,6 decimi di secondo
Personalmente il martello lo reputo molto simile allo spadone,ovvero un arma fatta per infliggere danno (sulla testa ovviamente) e stordire i mostri,escludendo una reliquia con il massimo del danno il miglior martello craftabile è il Furiguardia Fatalis (fuoco) fatto coi materiali di fatalis cremisi,con un set che ha finelama,preveggenza o manoferma e schivatore (oltre a prendere ko felyne) riuscite senza problemi a divertirvi con quest’arma.


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CORNO DA CACCIA (Hunting horn HH)

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Il corno,oltre ad avere alti danni e la capacità di stordire i mostri come il martello,ha la capacità di utilizzare le melodie per migliorare statistiche come attacco o difesa, oltre a sbloccare per un tempo limitato delle abilità nuove (protezione divina,imperturbabile o annulla-caldo o freddo per fare degli esempi) rendendo il corno l’arma di supporto perfetta per l’online,unico lato negativo del corno è che suonare le melodie sarà come utilizzare l’oggetto corno che attira i mostri grandi verso di voi,consiglio di restare ad una certa distanza dai mostri quando dovete suonare.
Abilità fondamentale per un set con un corno è:

1. Maestro corno:riduce la possibilità che gli oggetti corno si rompano e prolunga l’effetto delle melodie
Qui a seguire le altre abilità comode per un corno:
2. Acutezza +1:aumenta l’acutezza massima dell’arma
3. Lama affilata:dimezza la velocità di perdita dell’acutezza dell’arma
4. Finelama:abilità speciale,combina acutezza+1 e attacco+3 (L)
5. Tappi orecchie+:annulla l’effetto di blocco provocato dalle urla dei mostri
6. Schivata:aumenta la durata in cui si è invulnerabili durante una capriola, una schivata laterale o all’indietro; a +1 il tempo passa da 0,2 di base a 0,33 ,con +2 arriva a 0,4 e a schivata +3 0,6 decimi di secondo
7. Schivatore+:aumenta la distanza effettuata con una capriola, una schivata laterale o all’indietro
Non ho aggiunto preveggenza o la versione migliorata affilama perché tutti i corni hanno la prima melodia con le note fatte coi tasti X+X che sblocca l’abilità “aumenta movimento”,risuonandolo dona automaticamente preveggenza sull’arma finché l’effetto del bonus di movimento non scompare,inoltre non ho aggiunto abilità specifiche per aumentare l’attacco come sfidante o attacco+3 e +4 perché i corni più efficienti hanno la melodia “Aumenta attacco (L)” che risuonandolo aggiunge un ulteriore bonus utile non solo per chi usa il corno ma anche per gli altri membri del gruppo.
Non sono molte le persone che ho visto utilizzare corni online,fatta rara eccezione quando si gioca con un gruppo di amici ben organizzati, e quei pochi che ho visto utilizzavano il 90% dei casi l’onice tersicore (corno finale del gogmazios) per i bonus L che da ad attacco,vita e difesa (note viola,rosso,blu),oltre ad avere un buon valore di attacco,l’attributo sonno e l’acutezza al massimo,tuttavia consiglio altri due tipi di corni,l’orpheè teostra per le melodie che aumentano l’attacco status dell’arma (se giocate di sonno o paralisi gli effetti si notano quasi subito)(note viola,azzurro,arancione) e i corni con le note viola rosso arancione che danno i bonus “attacco L”,”imperturbabile” e “note prolungate” (riazzera il countdown per l’annullamento delle melodie sui giocatori,permettendovi di mantenere i bonus per tutta la durata dello scontro continuando a suonare la stessa combinazione) e gli unici ad avere queste combinazioni sono il denden dell’epilogo (rajang),il liuto minac.fatalis (nero) e il liuto antico fatalis (bianco)


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LANCIA

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l’arma preferita da alcuni giocatori nostalgici di mh, la lancia è un arma molto efficiente e con grandi capacità,può stunnare un mostro con la carica dello scudo da fermo,il salto in carica che permette di montare i mostri,la tripla schivata che può essere effettuata sia ai lati che all’indietro oltre ad avere un ottimo livello di guardia,ovviamente bisogna essere bravi con la lancia se non si vuole colpire l’intero team con l’attacco in guardia con corsa (tasto R premuto assieme X+A ).
Abilità fondamentali per un set da lancia sono :
1. Acutezza +1:credo che la conosciate già in molti,aumenta l’acutezza massima dell’arma
2. Finelama:abilità speciale,combina acutezza+1 e attacco+3 (L)
3. Imperturbabile:abilità speciale,combina tappi orecchie e vento+1 alla capacità di non essere ribaltato dagli attacchi degli alleati
4. Attacco:aumenta per l’appunto l’attacco dell’arma,consiglio vivamente almeno un attacco+3 (L) o +4 (XL)
5. Tappi orecchie+:annulla l’effetto di blocco provocato dalle urla dei mostri
6. Antisismico:annulla l’effetto della scossa provocata da alcuni mostri,molto utile contro deviljho o rajang che provocano la scossa con diversi attacchi
7. Risveglio:permette per l’appunto di risvegliare l’elemento nascosto (il numero è scritto in grigio quando deve essere risvegliato per usarlo) di un arma
8. Schivata:aumenta la durata in cui si è invulnerabili durante una capriola, una schivata laterale o all’indietro; a +1 il tempo passa da 0,2 di base a 0,33 ,con +2 arriva a 0,4 e a schivata +3 0,6 decimi di secondo
9. Schivatore+:aumenta la distanza effettuata con una capriola, una schivata laterale o all’indietro
10. Affinità:aumenta il critico dell’arma,ogni colpo critico equivale a 1,25% di danno normale; aff.+1=10% aff.+2=15% aff.+3=20% aff.+5=30% (non esiste il +4,o meglio dovrebbe essere il +5)
11. Blocco: rende bloccabili alcuni attacchi dei mostri che prima non potevano essere parati (nova del teo ,
12. Sfidante:aumenta l’attacco e l’affinità quando un mostro va in rage, con +1 si ottiene attacco+2 (M) e affinità+1 (+10% critico), con +2 si ottiene attacco+3 (L) e affinità+3 (+20% critico)
13. Lama affilata:dimezza la velocità di perdita dell’acutezza dell’arma
14. Att.status:aumenta lo status dell’arma (escluso lo scoppio) e arriva a +1 e +2
15. Guardia:aumenta la probabilità di resistere al colpo quando pari un’ attacco (la stamina è consumata di meno ) +1 il colpo è ridotto di 10 punti , +2 invece di 20 punti .
Per le lance conviene adottare vari stili come l’evade o il guard (ovviamente poi dipende dalle vostre capacita e uso dell’arma fare poi un set con le skill che più ritenete opportune ) armi consigliate sono :

  • fuoco l’anima immacolata (los argento )
  • ghiaccio la regulus daora
  • tuono la lancia tuono naar (kirin) o il raggio demone rajang
  • drago la lancia drago ebano (fatalis nero)
  • acqua la caduceus (najarala abissale )

Le status invece sono:

  • paralisi la asclepius (najarala )
  • sonno lo strepito oscuro o la Geghard eterea (ottenibile dalla lancia cavaliere che diventa la fraganza fino ad essere lo strepito oscuro ,gogmazios la seconda)
  • veleno la sempiterno garuga
  • il blast (scoppio ) la lancia drago ebano + (fatalis cremisi )
    Personalmente ben poche volte l’ho usata in game ma in’ ottime mani si reputa davvero eccelente!.

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LANCIA FUCILE

(Gunlance GL)[/color]
arma con alcuni pattern di somme simili alla lancia , nell’online può portare alla “bestemmia facile” da parte dei player se mentre la usate avviate anche la modalità sparo (tasto A) per ricaricare il proiettile R premuto ed A oppure A subito dopo lo sparo , inoltre vi 3 tipi di colpi della lancia fucile :
Normale :non ha molta potenza ma non riduce di molto l’affilatura dell’arma a ben 5 colpi è la sua area di colpo è una via di mezzo tra la lunga e quella ampia , utile se volete scaricare al nemico tutti e 5 i colpi con la combo XXXA
Lungo : raggio più lento ma meno ampio per colpire i mostri , 3 proiettili il cui potere e bilanciato con lo spreco di acutezza ,il suo alto potere di danno di fuoco è utile contri mostri deboli ad’esso ,mentre il normale ha il 10% di bonus dal pieno colpo , quello lungo ne ha il 20% in più dal fuoco wyvern .
Ampio : l’opposto del normale ha più potere di sparo ,ma col limitato caricatore (2 colpi ) ed’una addizione dell’1,5% di perdità di affilatura dell’arma rispetto al colpo normale ,ampio raggio e corta distanza ma con la pecca che nell’online possiate beccare i vostri compagni (praticamente un fucile a doppia canna è) .
FUOCO WYVERN : è l’attacco più potente della gunlance premendo R con X+A la gunlane genera un colpo potente che parte dopo 3 secondi dell’animazione il quale passa poi ad’ uno stato di carica (120 secondi ,se avete artigliera+3 il tempo passa a 80 con un’ aumento del danno di 1,3 invece di 1)
il numerino affianco alla tipologia dello sparo è un livello il quale indica il livello del danno che ogni colpo singolo sparato infligge (normale,corto/lungo) il quale ognuno ha valori diversi.
le abilità per una lancia fucile sono :
1. Artigliere: aumenta il danno di P esplosivi ,cannone ,balista ,colpi del lancia fucile ,fuoco wyvern (+1 danno per 1,1 ; +2 danno per 1,2 e +3 per 1,3 ) è a sua riduzione di tempo di ricarica (+2 90 sec. Mentre +3 sono 80 sec.)
2. Acutezza +1:credo che la conosciate già in molti,aumenta l’acutezza massima dell’arma
3. Finelama:abilità speciale,combina acutezza+1 e attacco+3 (L)
4. Imperturbabile:abilità speciale,combina tappi orecchie e vento+1 alla capacità di non essere ribaltato dagli attacchi degli alleati
5. Attacco:aumenta per l’appunto l’attacco dell’arma,consiglio vivamente almeno un attacco+3 (L) o +4 (XL)
6. Sfidante:aumenta l’attacco e l’affinità quando un mostro va in rage, con +1 si ottiene attacco+2 (M) e affinità+1 (+10% critico), con +2 si ottiene attacco+3 (L) e affinità+3 (+20% critico)
7. Tappi orecchie+:annulla l’effetto di blocco provocato dalle urla dei mostri
8. Antisismico:annulla l’effetto della scossa provocata da alcuni mostri,molto utile contro deviljho o rajang che provocano la scossa con diversi attacchi
9. Risveglio:permette per l’appunto di risvegliare l’elemento nascosto (il numero è scritto in grigio quando deve essere risvegliato per usarlo) di un arma
10. Schivata:aumenta la durata in cui si è invulnerabili durante una capriola, una schivata laterale o all’indietro; a +1 il tempo passa da 0,2 di base a 0,33 ,con +2 arriva a 0,4 e a schivata +3 0,6 decimi di secondo
11. Schivatore+:aumenta la distanza effettuata con una capriola, una schivata laterale o all’indietro
12. Guardia:aumenta la probabilità di resistere al colpo quando pari un’ attacco (la stamina è consumata di meno ) +1 il colpo è ridotto di 10 punti , +2 invece di 20 punti
13. Blocco: rende bloccabili alcuni attacchi dei mostri che prima non potevano essere parati (nova del teo .
Le gunlance migliori si possono dividere sia per elemento/status che essa può affligere oppure per sparo è sono:

  • fuoco è la Eine Wahrheit (los argento ed ian dorata ) con sparo lungo lv5
  • tuono l’abisso Nether (lagiacrus abissale con colpo lungo lv5 ) oppure la lancia-fucile arcidemone (con colpo ampio di lv5)
  • acqua la fermezza seltas (con sparo lungo di lv5)
  • ghiaccio la tormenta daora (sparo normale lv5)
  • drago la lancia-fucile drago ebano (colpo normale di lv5)
    Quelle status invece sono :
  • sonno il cannone nux (nerscylla ombroso sparo lungo lv4) oppure l’Hypnos (hypnocatrice ,più status ma meno danno sparo ampio lv4)
  • paralisi la velenofragola (ziamtros tigrato , sparo normale lv4) oppure l’impero (elemento da risveglio con sparo ampio lv4)
  • blast la lancia fucile rovina ebano (sparo ampio 5) oppure la dalamadur redento (risveglio con sparo lungo lv5)
  • veleno il profumo venefico (chameleos sparo lungo lv5)

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SPADASCIA (SWITCH AXE SA)

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Arma approdata nel portable 3rd ,per poi essere migliorata pian piano con l’aggiunta di moveset e combo in più ,capace di stunnare un mostro col colpo di scarica in modalità spadone, maciullare a gogo con megasucco e combo A-X-A fino alla consumazione totale della barra stamina nel caso non usate il megasucco (fatelo solo se siete sicuri che il mostro rimanga fermo va bene dopo mount ,tun o paralisi) per poi cliccare 2 volte R per la modalità spadone . Questa arma presenta una particolarità rispetto alle altre la trasformazione da ascia a spadone ,dove nel primo caso l’arma sarà e rimbalza sulle parti dure e permette la ricarica della fiala con il tempo,la modalità spadone ovvero la parte alta dell’ascia si abbassa facendo spazio all’altra impiegando anche la fiala nell’utilizzo ,che con ogni colpo inflitto o andato vuoto la carica diminuisce ,inoltre può eseguire con il X+A la scarica elementale (in alcuni tipi di fiale non sarà elementale) il quale può continuare con un’esplosione finale premendo ripetutamente X oppure interromperla nel caso non l’attacco potesse andare a vuoto . Le abilità per la spadascia sono le seguenti :

1. Acutezza +1:credo che la conosciate già in molti,aumenta l’acutezza massima dell’arma
2. Finelama:abilità speciale,combina acutezza+1 e attacco+3 (L)
3. Imperturbabile:abilità speciale,combina tappi orecchie e vento+1 alla capacità di non essere ribaltato dagli attacchi degli alleati
4. Attacco:aumenta per l’appunto l’attacco dell’arma,consiglio vivamente almeno un attacco+3 (L) o +4 (XL)
5. Tappi orecchie+:annulla l’effetto di blocco provocato dalle urla dei mostri
6. Antisismico:annulla l’effetto della scossa provocata da alcuni mostri,molto utile contro deviljho o rajang che provocano la scossa con diversi attacchi
7. Risveglio:permette per l’appunto di risvegliare l’elemento nascosto (il numero è scritto in grigio quando deve essere risvegliato per usarlo) di un arma
8. Schivata:aumenta la durata in cui si è invulnerabili durante una capriola, una schivata laterale o all’indietro; a +1 il tempo passa da 0,2 di base a 0,33 ,con +2 arriva a 0,4 e a schivata +3 0,6 decimi di secondo
9. Schivatore+:aumenta la distanza effettuata con una capriola, una schivata laterale o all’indietro
10. Affinità:aumenta il critico dell’arma,ogni colpo critico equivale a 1,25% di danno normale; aff.+1=10% aff.+2=15% aff.+3=20% aff.+5=30% (non esiste il +4,o meglio dovrebbe essere il +5)
11. Sfidante:aumenta l’attacco e l’affinità quando un mostro va in rage, con +1 si ottiene attacco+2 (M) e affinità+1 (+10% critico), con +2 si ottiene attacco+3 (L) e affinità+3 (+20% critico)
12. Lama affilata:dimezza la velocità di perdita dell’acutezza dell’arma
13. Attacco:aumenta per l’appunto l’attacco dell’arma,consiglio vivamente almeno un attacco+3 (L) o +4 (XL)
14. Preveggenza:impedisce che l’arma rimbalzi sulle parti più resistenti dei mostri (si riconosce il rimbalzo dell’arma sia dall’animazione che ti blocca oltre a uno scintillio giallo)
15. Affilama:abilità speciale,combina lama affilata e preveggenza
16. Att.elem.:aumenta di +1 qualsiasi tipo di elemento,è sommabile all’attacco specifico di un elemento (es. att.fuoco+3 + att.elem. si sommano)
17. Att.elem.specifico:qui includo l’attacco tutti gli elementi del gioco (fuoco,acqua,tuono,ghiaccio,drago) e ogni attacco ha 3 livelli di potenziamento (att.“tipo elemento” +1-2-3)
18. Att.status:aumenta lo status dell’arma (escluso lo scoppio) e arriva a +1 e +2
Inoltre vi sono nel game diverse spadascie che hanno diversi tipi di fiale che sono:

  • Potenza:aumenta dell’1,2% attacco puro in modalità spadone
  • Elementale:aumenta dell’1,2% l’elemento in modalità spadone
  • Veleno:aumenta dell’1,2% lo status del veleno inflitto in modalità spadone
  • Paralisi:aumenta dell’1,2% lo status della paralisi inflitta in modalità spadone
  • Drago:aumenta dell’1,2% il danno drago inflitto in modalità spadone
  • Fatica :permette che in modalità spadone generi una sostanza che aumenti la velocità di affaticamento del mostro.

Questa arma nella giuste mani può fare veramente male ai mostri ma occhio a non far volare i vostri alleati però o durante la combo A-X-AA… di farli “cadere”,le spadascie migliori per elemento ed attacco sono le seguenti :

  • fuoco la Rathascesa con la boccetta potenza
  • acqua la Illuyanka (najarala abissale) con boccetta potenza oppure l’ascia dell’impresa (ceadeus) boccetta potenza
  • tuono la Excellion Nether (lagiacrus abissale ) con boccetta elementale
  • ghiaccio la Janah Daora con boccetta potenza
  • drago la Conclusion (Shagaru magala) con boccetta potenza oppure la Fine drago ebano (fatalis) con boccetta elementale
  • danno puro l’ascia di gaia con inoltre la boccetta fatica oppure la spadascia Fatascia Scroscio del jho con boccetta drago

STATUS

  • paralisi la Fauci ziamtrosi (Ziamtros tigrato) con boccetta potenza o l’ascia vermiglia (volvidon) con boccetta elementale
  • sonno l’empio conquistatore con boccetta potenza
  • veleno la Fiore azzurro (rathian) con boccetta elementale oppure la bacchetta lustrata (chameleos)con boccetta potenza
  • per lo scoppio la Dalamadur implorante (una delle più potenti a mio parere ) con boccetta elementale ,la sventura drago ebano (fatalis cremisi) con boccetta elementale ed infine il castello teotra (ottenibile dalla spadascia consunta dal frammento antico ) con boccetta elementale.

Anche se questa arma risulti lenta e complessa quando si parla per far danno entra pure lei in gioco , anche di status è ottima assai,quasi eguagliando le doppie lame .


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SPADASCIA CARICATA (Charge Blade CB)

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la “new entry” delle armi in mh4u , caratterizzata da una spada c e scudo che colpendo ripetutamente i mostri con la spada vi è la possibilità di caricare le fiale (se è gialla se ne ricaricano 3 rossa 5 ,nel caso risulti a lato delle fiale carica ogni colpo rimbalzerà a prescindere da che acutezza siete o meno)che possono essere impatto (permettono in modalità ascia con gli attacchi A sulla testa del mostro la probabilità di stun) o elementali (appunto infliggono danno elementale ),inoltre si può effettuare se vi sono le boccette cariche in modalità ascia (premendo il tasto R) un’ ultracolpo a scudo non potenziato dalle boccette(rosso) rilasciando una scarica di una singola boccetta sul mostro , quando fate l’ultracolpo (R-A-A-A oppure X­A+X-­A)ed avete ancora le boccette ,premete r subito dopo le fiale verranno scaricate sullo scudo ,diventando rosso ed in modalità ascia ha il 20% di danno in più ,inoltre si può fare la vera ultracolpo che consiste se avete tutte le fiale nello scaricarle sul mostro più il potere dello scudo (con boccette impatto vi è lo stun assicurato fatelo solo dopo mount ,paralisi o sonno ) vi è anche l’ultracolpo il quale non scarica tutta la potenza della CB (mentre state per farlo fate direzione pad opposta al pg con X in modo che lo scudo rilasci una fiala impatto o elementale senza scaricare tutto) le abulità per quest’arma sono le seguenti :

1. Inesorabilità:abilità speciale,combina punto debole e affinità+2 (+15% critico),una buona alternativa a punto debole
2. Acutezza +1:credo che la conosciate già in molti,aumenta l’acutezza massima dell’arma,
3. Finelama:abilità speciale,combina acutezza+1 e attacco+3 (L)
4. Affilama:abilità speciale,combina lama affilata e preveggenza
5. Tappi orecchie+:annulla l’effetto di blocco provocato dalle urla dei mostri
6. Schivata:aumenta la durata in cui si è invulnerabili durante una capriola, una schivata laterale o all’indietro; a +1 il tempo passa da 0,2 di base a 0,33 ,con +2 arriva a 0,4 e a schivata +3 0,6 decimi di secondo
7. Schivatore+:aumenta la distanza effettuata con una capriola, una schivata laterale o all’indietro
8. Attacco:aumenta per l’appunto l’attacco dell’arma,consiglio vivamente almeno un attacco+3 (L) o +4 (XL)
9. Sfidante:aumenta l’attacco e l’affinità quando un mostro va in rage, con +1 si ottiene attacco+2 (M) e affinità+1 (+10% critico), con +2 si ottiene attacco+3 (L) e affinità+3 (+20% critico)
10. Antisismico:annulla l’effetto della scossa provocata da alcuni mostri,molto utile contro deviljho o rajang che provocano la scossa con diversi attacchi
11. Risveglio:permette per l’appunto di risvegliare l’elemento nascosto (il numero è scritto in grigio quando deve essere risvegliato per usarlo) di un arma
12. Blocco: rende bloccabili alcuni attacchi dei mostri che prima non potevano essere parati (nova del teo
13. Cartucciera:aumenta la capacità di balestre , lancie-fucili , boccette spadascia caricata e degli attacchi caricatidell’arco
14. Artigliere:potenzia i p esplosivi ,cannone , balista , lancia-fucile ,fuoco wyvern e boccette spadascia caricata a impatto (+1 l’ultracolpo fa il 1,15% in più nella mossa finale , +2 il 1,3% ed +3 il 1,4% ) .

NB
e consigliabile usarla poiché con le boccette impatto la CB con l’ultracolpo con artigliere+3 fa lo stun diretto (non andate con la lama in testa ma poco prima in modo che le boccette possano colpire il mostro tutte quante) , le CB con fiale elementali non serve artigliere e non fate la mossa finale ma bensi mentre parte la parte iniziale dell’animazione fate circle pad direzione opposta al pg e tasto X in modo da rilasciare la fiala sul mostro e non tutta la scarica elementale.
[color=purple]PARATA SPADASCIA CARICATA[/COLOR]

  • la parata della CB ha la stessa potenza della sns

  • Quando ha lo scudo potenziato (rosso) o fa il guard point la sua potenza di scudo diventa come la lancia (come se avesse guardia +2 la CB) e si subisce solo danni da attacchi di potenza 7 quali :

  • Tornado nero del kushala daora.

  • Lanciafiamme e Nova del teostra .

  • Pestone del jho .

  • Morsi a destra e sinistra del jho .

  • Morso in giravolta del jho .

  • Colpo di coda dello zino .

  • Morso del dalamadur .

  • Super urlo tigrex brutale.

  • Giravolta del tigrex .

  • Testata sul posto del bracchio.

Se si fa il guard point con lo scudo rosso è ancora più potente della parata di lancia (uno stadio migliore di guardia +2)

Le CB in questo caso si differenziano in 2 tipi migliori con le fiale impatto e migliori con le fiale elemento .
IMPATTO - ELEMENTO

  • fuoco propensione (los argento ) - Luna eostre (ian dorata )
  • acqua Regaglia Ceadeus (ceadeus) – Maximinsetto (seltas -seltas regina )
  • ghiaccio Schiantuggine Daora – Trios tristesse (ziamtros)
  • tuono picco arcidemone (rajang) – incarnazione fatalis (fatalis bianco)
  • drago Le salut (shagaru magala )- Carica drago ebano ( fatalis nero)

STATUS

  • paralisi rosa del deserto (ziamtros tigrato)
  • veleno allodola azzura (ian rosa ) o la falce belobog (nerscylla)
  • sonno falce chenobog (nerscylla ombroso)
  • scoppio la Nova teostra o la Flagello drago ebano
  • danni diretti il Sedimento cerato (diablos) oppure la sedizione garuga (seregios) (la akantor per la poca acu va bene hg a rango G serve a ben poco )

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FALCIONE INSETTO (Insect Glaive IG)

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Seconda arma introdotta nel mondo di monster hunter a partire dal 4 , arma adatta principalmente al mount dei mostri abbinata a dio del rodeo/gran cavaliere e tappi orecchie /+ li montate che è una bellezza , può essere usata per danni ma sconsiglio se non avete un set apposta per danni massici , quest’arma e unica poiché rispetto alle altri armi a una evoluzione diversa ,oltre a potenziarsi di per sé si potenzia il kinsetto . un neoptreon che affianca la IG ,che estratta l’arma premendo R+X vola fino al colpire il mostro (nel caso se prima con R avete sparato il feromone che traccia una parte del mostro il quale e di ben 4 colori in base alla zona colpita del mostro giallo la parte difensiva , rosso la parta il quale attacca il mostro , bianca la zona il quale permette il suo movimento ,verde nessuna delle 3 elencate prima ,la quale da la vita al giocatore ) per poi richiamarlo con R+A,mentre per saltare con l’asta e R+B e colpire mentre si in volo con X attivando cosi il counter per il mount (2 colpi all’inizio del primo per poi aumentare ) inoltre i nettari raccolti danno dei buff al pg (rosso aumenta il movimento fluido con l’asta ,bianco aumenta il movimento del pg (più veloce)ed aumenta il salto ,giallo protegge contro la respinta ,rosso-bianco aumenta ulteriormente l’attacco ,bianco-giallo aumenta difese e resistenza agli status alterati , tutte e tre aumentano att. E dif. Con anche tappi orecchie in più) , le abilità per il falcione insetto sono le seguenti :

1. inesorabilità:abilità speciale,combina punto debole e affinità+2 (+15% critico),una buona alternativa a punto debole
2. Acutezza +1:credo che la conosciate già in molti,aumenta l’acutezza massima dell’arma,
3. Finelama:abilità speciale,combina acutezza+1 e attacco+3 (L)
4. Affilama:abilità speciale,combina lama affilata e preveggenza
5. Tappi orecchie+:annulla l’effetto di blocco provocato dalle urla dei mostri
6. Schivata:aumenta la durata in cui si è invulnerabili durante una capriola, una schivata laterale o all’indietro; a +1 il tempo passa da 0,2 di base a 0,33 ,con +2 arriva a 0,4 e a schivata +3 0,6 decimi di secondo
7. Schivatore+:aumenta la distanza effettuata con una capriola, una schivata laterale o all’indietro
8. Attacco:aumenta per l’appunto l’attacco dell’arma,consiglio vivamente almeno un attacco+3 (L) o +4 (XL)
9. Sfidante:aumenta l’attacco e l’affinità quando un mostro va in rage, con +1 si ottiene attacco+2 (M) e affinità+1 (+10% critico), con +2 si ottiene attacco+3 (L) e affinità+3 (+20% critico)
10. Antisismico:annulla l’effetto della scossa provocata da alcuni mostri,molto utile contro deviljho o rajang che provocano la scossa con diversi attacchi
11. Risveglio:permette per l’appunto di risvegliare l’elemento nascosto (il numero è scritto in grigio quando deve essere risvegliato per usarlo) di un arma
12. Arcanismo:abilità speciale,combina risveglio ad att.elem. e att.status +1
13. Preveggenza:impedisce che l’arma rimbalzi sulle parti più resistenti dei mostri (si riconosce il rimbalzo dell’arma sia dall’animazione che ti blocca oltre a uno scintillio giallo)
14. Bombarolo:aumenta l’elemento scoppio dell’arma e aumenta il danno delle bombe,assicurando inoltre la loro combinazione del 100%
15. Gran Cavaliere /Dio del rodeo:abilità che vi permette la facilità del mount del mostro (la prima +10 ,+15 la seconda ) e riduce la velocità con cui il mostro cerca di farvi cadere quando premete R.

le migliori ig craftabili sono le seguenti:

  • fuoco la Universus ( los argento)
  • acqua lo specchio di medusa (najarala abissale)
  • tuono la Capoguerra fatalis (fatalis bianco)
  • ghiaccio la Samudra daora
  • drago le Miracle (shagaru magala) o la Dyaus drago ebano(fatalis)


STATUS

  • paralisi la lorovellir (ziamtros tigrato)
  • veleno Fosco mago (chameleoes) o colpo del mietitore (nerscylla ombroso)
  • scoppio la yamaraja rovina ebano(fatalis cremisi) o la dalamdur granpasso (shan dalamadur)

DANNO PURO

  • corricielo unkalos
  • anubis(diablos nera)
  • mazza tirannica(diablos) .
    Detto ciò buona caccia hunter!

#2

Spadone: non hai citato rinfodero rapido, credo che sia un’abilità utile per chi vuole ricorrere alla strategia mordi e fuggi con critico rapido e compagni.
Un’alternativa alla simmetria cera è lo spadone di fatalis nero, ha un pochino di attacco puro in più, più acutezza e anche l’elemento drago (che contro il mostro giusto aggiunge qualche danno). Il prezzo però è assai alto, richiede una gemma drago anziano, un’altra gemma che non ricordo ed è di rarità più alta, quindi richiede pietre zenit+ per essere perfezionata.
Spada lunga: hai considerato quella evento a forma di falce? Ha un’acutezza infinita e un buon attacco, probabilmente supera quella di dalamadur.
Lancia: forse potresti osservare che con schivata+3 puoi concatenare i saltelli per avere un lunghissimo periodo di invulnerabilità.
Spadascia: perché l’ascia di gaia invece della fatascia scroscio? Che io sappia le boccette fatica sono completamente inutili - non che le boccette drago siano molto meglio, ma almeno la seconda ha acutezza viola.
Spadascia caricata: manca guardia+2 tra le abilità consigliate. Non è importantissima, ma se si vuole giocare di guard point può essere molto utile. Una mossa efficace per spammare status o elemento è il colpo di scudo, soprattutto se è caricato con fiale elementali.

Per le altre armi non mi esprimo perché non ne so abbastanza, anzi, provvederò a mettere in pratica i vostri consigli!


#3

lo spadone la simmetria cera è più potente e solo danno puro avrei messo quello fatalis nel caso avessi accennato quello con anche l’elemento drago ,rinfodero rapido non è proprio un’abilità utile nel caso di quest 140 ,si punta a skill propriamente per danno o altro e rinfodero rapido occuperebbe spazio ad’una skill più essenziale
La LS evento oltre la acu viola non è granche molte le superano di potere d’attacco , la dalamadur raggiunge i 1056 di danno puro senza contare le skill che poi si applicherebbero sul’arma, perciò non ho incluso quell’arma
La lancia ho parlato della skill in generale , lo so dei saltelli ma lo citerei in una apposita guida per la lancia ed il suo moveset, inoltre ho citato l’evade lance quindi se qualcuno giocase di quello stile penso che saprebbe dei saltelli concatenati con schivata+3
Mi sono riferito a danno puro l’ascia di gaia a ben 1782 in confronto ai 1620 perciò mi sono riferito alla spadascia col il più alto potere di attacco puro ,le boccette fatica non sono proprio inutili , fanno il loro lavoro alla fine
Ho parlato della spadascia caricata dicendo le skill più “necessarie” ad’essa si può giocare di guard point ma se ne avessi parlato l’avrei citata quella abilità , può essere utile il guard point ma non sempre


#4

ok andiamo in ordine:
-rinfodero rapido non l’ho considerato per uno spadone o per una spada lunga perchè il tempo di rinfodero stesso dell’arma con l’abilità e senza non cambia di molto, è un abilità che riesci a intravedere un’enorme differenza se la usi con una lancia o con una charge blade.
-lo spadone del fatalis nero ero indeciso se inserirlo assieme alla lama g e all’aggrolama divina di tigrex lavico,il problema di queste armi (parlo dello spadone in generale) è che serve principalmente un sacco di danno raw e considerare secondariamente l’elemento in questo caso (stessa cosa per i martelli),lo spadone deve picchiare a prescindere e i problemi che ho riscontrato con gli spadoni craftabili sono due: la mancanza di slot liberi sull’arma stessa e le abilità applicabili perchè per uno spadone fatalis come per un sedimento cera serve per forza di cose acutezza +1 o finelama (meglio quest’ultima) e optare sul costruire un set che punti sul’avere attacco in più per l’arma e se non hai talismani con abilità specifiche e veramente potenti (carica +6 attacco +14 e 3 slot per fare un esempio) dubito che viene un set completo,già il set che ho inserito io ha una pecca,ovvero la bassa difesa che compenso però con lo spadone del dalamadur e con le abilità che ha sopra non devo preoccuparmi ne della affinità negativa ne dell’elemento da risvegliare,poi è una decisione dell’hunter creare un set con l’arma che preferisce ma di certo se vedo uno venire a fare rajang o zinogre stigei (ne ho trovati) con lo spadone del fatalis non sarei molto convinto di tenerlo in squadra (parlo ovviamente di gq 140 con mostri apex,se si trattano di mostri g rank non mi faccio problemi,ma il g rank lo vedo solo se devo aiutare qualcuno ora); fidati che i materiali per craftarli sono l’ultimo dei problemi in questo monster hunter
-l’ala del giudizio? mai presa in considerazione perchè è un arma a doppio taglio,ok ha tanta acutezza e il critico alto ma l’elemento è inesistente e inoltre non può essere perfezionata essendo un arma evento (escludo le armi che chiedono i ticket ricevuto dagli eventi a episodi,quelli sono perfezionabili),tanto vale puntare sulle katane del fatalis cremisi o di quello bianco che hanno altrettanto danno ma un elemento più alto (come la decaloguè,la katana di shagaru è più utile)
-per la schivata +3 si manca il discorso di come giocare,in quel caso con schivata +3 si opta più all’evitare gli attacchi dei mostri mentre con guardia+2 e blocco+ punti sul bloccare tutti gli attacchi ma perdi troppa acutezza nel mentre e quest’ultima tattica conviene più giocarla con una lancia fucile essendo più limitata nei movimenti
-la spadascia del diablos è l’ascia più forte di danno puro in tutto il gioco se perfezionata in attacco, supera di gran lunga le reliquie ma a differenza di queste si ferma ad acutezza bianca e ha un solo slot sull’arma, in compenso ha la boccetta fatica che tanti si chiedono quale sia la sua utilità: in pratica quando colpisci il mostro in modalità spadone esce una sorta di macchietta marrone simile a un livido con dei pallini (modo migliore per definirlo non lo so al momento) e questo attacco permette di stancare più facilmente un mostro,permettendo così una cattura più facile di questi quando perdono la saliva dalla bocca (col deviljho è più complesso perchè lui la perde già di suo ogni tanto) e inoltre colpendo il mostro alla testa quando esce la macchia crea anche un effetto stordente sul mostro, diventando così anche un arma di supporto per stunnare i mostri (aggiungo anche che le reliquie non possono avere la boccetta fatica odi un elemento specifico,solo boccette potenza o elementale)
-guardia +2 su una charge blade non serve perchè quando carichi lo scudo guadagna di suo guardia+2 e ottiene la stessa identica capacità difensiva di una lancia finchè lo scudo è caricato, guardia +2 inoltre non influisce sul danno del guard point,conta in quel caso artigliere perchè il danno effettuato è pari a una carica speciale di una boccetta (non la mossa finale con lo scudo caricato ma quella in cui prendi l’ascia e carica più colpi di boccetta sul mostro,giusto per evitare confusione) e colpendo in testa un mostro di guard point con la boccetta impatto riesci anche a stunnarlo se hai fortuna; per la combo in scudo sei la seconda persona che ne scrive al riguardo,quel colpo si aiuta un sacco ma anche in quel caso conviene sempre fare quel colpo quando lo scudo è potenziato per sfruttare maggiormente l’impatto o l’elemento a seconda della boccetta che usi


#5

Ah già, la katana evento non si può perfezionare, me lo ero dimenticato. Quindi la dalamadur (e probabilmente molte altre) sono più forti, e tra parentesi io ho sprecato una gemma anziana. Rabbia.

Per lo spadone di fatalis nero però ho rifatto i conti e dovrei avere ragione:

  • simmetria cera: 320 di attacco puro, 340 perfezionata, con -20% di affinità arriva a 323 di media. In estrazione critica ha 80% affinità -> 408.
  • lama fatalis nero: 310 di attacco puro, 330 perfezionata. In estrazione critica ha 100% affinità -> 412.5.
    Quindi, senza contare il drago, la lama fatalis nero fa in media più danni. Aggiungi il drago, e contro i mostri giusti fa ancora più danni. Gli slot sono uguali.

Per quanto riguarda ascia di gaia vs fatascia scroscio, va bene che avete guardato l’attacco più alto, ma avete considerato il bonus dell’acutezza viola? 3501.32 < 3201.45, e il vantaggio della fatascia aumenta se aggiungi attack up e altre skill.
La differenza principale è nella fiala fatica. Sapete per caso quanto status infliggono? Non trovo numeri certi in giro, ma magari voi sapete cercare nei siti giapponesi. Considerando che, a differenza delle armi contundenti, la spadascia infligge fatica solo un colpo ogni tre, potrebbe non valerne la pena. Se però il numero fosse notevole, allora converrebbe l’ascia di gaia - la differenza di attacco tra le due non è così grande.


#6

Ho fatto i calcoli del danno (grazie a http://wizeweb.net/mh4gcalc/), e sembra che avendo estrazione critica lo spadone di Fatalis nero faccia effettivamente più danni della Simmetria cera, sia che si tiri solo un colpo caricato, sia che si usi la combo completa (colpo caricato - colpo di piatto - carica diagonale - follow up carica diagonale).

Ho effettuato i calcoli su mostri immuni al drago (Rajang e Zinogre stigeo), quindi su mostri che lo soffrono la differenza aumenta ulteriormente


#7

per il drago ok può andare contro alcuni mostri ma tendenzialmente opterei sempre sulle reliquie col massimo di danno per andare sul sicuro,se trovi poi anche quelle con paralisi o sonno attivi ancora meglio,semplifica molto i combattimenti in solo

l’ascia ha una suddivisione dell’attacco di 5.2 o 5.4 visto l’alto attacco e la rapidità,ai livelli di combo normali stai sicuro che sia con la scroscio che con l’ascia di gaia cadono più o meno allo stesso modo,la fatica non so come puoi calcolarla,io per esperienza mia con una ventina di colpi a segni su un mostro che è in rage si stanza quasi subito,poi dipende da mostro a mostro


#8

Stavo rivedendo per trovare le skill per una balestra…ma non le avete messe? O sono io che non le trovo? XD …ah e poi mi trovo scritta una fesseria inumana o.o Non usare le sns per gli apex direi di cambiarlo perchè non è assolutamente vero che fanno pochi danni a questi ultimi…Io spesso l’ho usata e anzi,quando c’erano giocatori meno abituati,la maggior parte di cose le facevo io XD Rivedete se vi va e correggete dai. Ah e anche la parte “nel g rank solo per fare status” cambiatela,perchè anche quello non è vero…(scusate se dico ciò,ma essendo grande utilizzatore di sns so quel che dico e assicuro che sapendole usare fanno danni equiparabili ad altre armi)


#9

Ciao Max, per le armi da artigliere non avendole mai utilizzate sia io che xenopius all’epoca le abbiamo escluse per evitare di creare battibecchi dovuti alle nostre pecche di conoscenza su tali armi (anche se dalle esperienze passate con i random con set magnifici per arco e hbg nelle guild quest e hanno fatto schifo più di una volta ci hanno distorto dall’intenzione di usarle), l’unico set che ho fatto per artigliere sul 4u era giusto per sfruttare i perforanti col balestrone di fatalis cremisi e la balestra di gore magala caotico e avere le skill da giocare a cazzeggio puro, che è questo:

Jingasa Mutsu superbo
Pettorina Kaiser X
Pugni di drago X
Fiancale vorace Z (o qualunque cosa con Torso+)
Gambal. cacciatore GX

+13 Attacco, +1 Possanza OOO

1x G perforan. 3
1x G attacco 3
1x G cartucc. 2
1x G schivatore 2
1x G perforan. 1
1x G schivatore 1
1 spazio libero

330-495 Dif, 8 Fuo, 2 Acq, -3 Ghi, 2 Tuo, -8 Drg
Skill:Cartucciera+, inoserabilità, attacco+3, schivatore (sostituibile con illeso, gli slot occupati sono identici), perforante+

Sul discorso sns ho specificato il motivo per cui quelle elementali (reliquie escluse), ovvero il fatto che le sns elementali sono surclassate dalle doppie lame che hanno tutte una rapidità di attacco ben più alta rispetto alla sns e hanno un perfetto bilancio acutezza/raw damage/elemento e il primo a dover ammettere questa cosa sono stato io, avendo usato le sns come main weapon da mh1 fino allo unite (nel 3rd erano state leggermente indebolite ma erano ancora utilizzabili), riutilizzate su mh3u perchè erano tornate buone ma sul 4u mi hanno deluso da subito, dal mio punto di vista sono state nerfate al pari di spade lunghe e martelli, infatti nel generations sono tornate delle armi fortissime e volendo uno può anche farsi tutti i mostri da solo utilizzando quell’arma, come ha già fatto qualche cacciatore che è attivo su discord.
Il discorso apex è riferito principalmente a quelli delle guild quest 140, contando che devi puntare sul danno elementale per recare danno con le sns, parti già svantaggiato e anche se disponi delle wypietre lv.2 da solo non riesci a fare molto (prova a farti un deviljho 140 senza tenerlo fermo tra mount e status e vedere se riesci a sfrenetizzarlo, contando che ritorna apex almeno 3 volte), ovviamente quelli G rank sono più deboli e a portata dei giocatori ma se devi fare apex da solo con le sns hai da sudare davvero tanto (lo so per esperienza personale)
Conta comunque che la guida che abbiamo fatto quasi un anno fa la abbiamo creata basandoci su strategie effettuate contro mostri differenti (ed apex differenti) uscite nelle varie gq 140 con doppi mostri che facevamo, più elders 140 e i mostri finali del gioco, abbiamo effettuato le più varie combinazioni di armi per fare i mostri il più velocemente possibile tenendoli fermi e recando il maggior danno possibile in poco tempo, per questo escluse coctura balgang e l’emblema teostra (e le reliquie con massimo danno puro ed elementale) le altre sns non facevano abbastanza, l’unica eccezione è stata una volta che un nostro compagno di squadra è venuto con la sns di ukanlos contro un duo diablos nere 140 frenetiche e aveva sul set lama affilata, sfidante+2, finelama e affinità+5, più wypietra forza raggiungeva oltre i 700 di attacco e con una sns era veramente esagerato un valore del genere, senza riduzione del danno dal critico negativo, ovviamente i mostri li tenevamo fermi con la paralisi e coi mount ma abbiamo impiegato lo stesso tempo che facevano con una cb relic col massimo raw damage e infliggeva stun al mostro, poi oh ognuno è libero di usare quello che vuole ovviamente, niente da ridire ma sns ls e hammer sul 4u sono una razza parecchio “estinta” a meno che non usano le due armi che ho citato per le sns (martello fatalis cremisi e spada lunga solitamente è una reliquia).
Poi vabbe le sns hanno anche quel piccolo difetto di ribaltare le persone con l’affondo verticale della combo finale con la X ma quello è il minimo :grin:
Spero di aver chiarito i problemi sorti


#10

Capisco,forse dipende da come si gioca o da come si è abituati ma personalmente mi sono trovato meglio con le sns rispetto ad altre armi (per gli apex non da solo a parte le quest del villaggio) sia per tempo,sia danni. Ovviamente voi avete fatto più prove quindi lo dovreste saper meglio,percui non mi oppongo ahhaha :wink: L’affondo verticale è un attacco con scudo,utile se si colpisce la testa per stordire e non ci sono balestrieri,martelli,corni o altre in grado di fare ciò,non si ha davanti nessuno o si gioca in singolo. E’ ovvio che una volta sbloccata la sns teostra le altre le accantoni tutte XD Però io per buona parte del gioco ho usato la sns velenosa del Gypceros e mi son trovato benissimo,ripeto sarà questione di abitudine e magari le altre armi non le so ancora usare benissimo ahahhaha. Tralasciando questo,capisco il punto delle balestre,per la leggera ho trovato un buon set e una balestra buona,mentre per le pesanti ancora nulla…Sulla Dalamadur cosa mi puoi dire?


#11

Conta che il set che ho postato lo uso solamente per sfruttare al massimo i perforanti di balestra e balestrone ed è limitato a quella leggera di gore magala caotico e a quella pesante di fatalis cremisi perchè mi servono per forza 2 slot sull’arma e queste due sono le uniche che ho visto con un buon livello di attacco e sfruttano a dovere i perforanti (inoltre quella di gore caotico è anche abbastanza comoda di supporto contro frenetici e apex per rimuovere prima la frenesia, avendo il fuoco rapido coi perforanti lv.2) ma alla fine con balestre balestroni e archi hai un repertorio di abilità che a essere sincero sono ben più varie rispetto a quelle specifiche che ho elencato per le armi da combattente, perchè a seconda dell’arma puoi sfruttare solo elemento, solo status, solo danno, danno ed elemento e così via.
se intendi il balestrone di dalamadur ha tanto attacco, tanti slot liberi, bonus di difesa e non ha particolari problemi di rinculo e deviazione se ricordo bene, l’unico problema è che gli unici proiettili che sfrutta a dovere sono i proiettili esplosivi, grappolo e fiammawyvern, delle altre categorie puoi solo usare quelli normali; non è il migliore dei balestroni ma se elaborato a dovere con un set che abbia rovina online aiuta parecchio a rompere le parti del corpo dei mostri; se intendi la balestra leggera del dalamadur ti dico solo che non ho mai visto una singola persona usare quell’arma, anche perchè non sfrutta col fuoco rapido dei proiettili tali da essere così efficenti sia da recare danno che da supportare i compagni di squadra


#12

Sì sì per la balestra leggera ho già set e arma,intendevo il balestrone pesante del Dalamadur :slight_smile: Grazie poi vedrò un pò quale farmi,ho provato quello Chameleos ma niente di che…


#13

se devi puntare sul balestrone per fare danno cattivo il balestrone più potente da usare sarebbe quello di gravios nero, avendo il tiro da accovacciato per i perforanti lv.2, se riesci a fare un set che abbia sopra inesorabilità, attacco+3/+4, perforante+ e se riesci a inserire come skill in più rinculo+1 ti esce un set coi controcoglioni, poi dopo devi essere abile te con l’arma in questione, di solito il set impostato come ho detto è quello usato per fare hame (quelli che usano tale strategia aggiungono anche illeso come skill per avere un ulteriore bonus al danno con gli hp al massimo) ma saresti abbastanza vulnerabile agli attacchi se non giochi con altre persone, da solo è letteralmente un suicidio.
per le balestre leggere per lo status di supporto la balestra di felyne è abbastanza buona dato che usa proiettili sonno lv.2 e i paralizzanti lv.1, quindi puoi fare entrambi mentre gli altri lo riempiono di mazzate, nel caso di danno elementale tra quelli col fuoco rapido più forti col drago ci sta la balestra del kushala daora, per il fuoco quella di rathalos invece, per gli altri elementi non so dirti (ho visto solo queste due balestre leggere in giro quando facevo chameleos 140 o gogmazios evento).
per il balestrone le migliori alla fine sono quelle di gravios nero per i mostri normali (perf.lv.2) e quella di fatalis cremisi per i mostri giganti (perf.lv.3, anche se supporta anche i perf.lv.2 senza avere il tiro da accovaciato per questi ultimi), se provi a chiedere in giro per i balestroni più potenti probabilmente ti nomineranno queste due armi in primis


#14

Ho visto e devo dire che il balestrone del Dalamadur non mi dispiace,ha tiro accovacciato perf lv 3,usa anche i lv 1 e p normali, inoltre buon attacco e bonus difesa,solo il rinculo fa schifo ma in generale sembra buono (arrivo a 502 di attacco) e usa grappoli/esplosivi di ogni livello (questi ultimi utili per stordire e con artiglieria felyne si fan più danni). Ora il problema è: non riesco a capire bene la differenza tra atleta(blocchi e schivate consumano meno resistenza) e guardia (da quello che avete scritto anche quest’ultima diminuisce il consumo di resistenza). Dico questo perchè dato che uso molto lo scudo del balestrone,mi servirebbe limitare i danni e la diminuzione di resistenza…Inoltre Scudo o Super-munizioni sono valide come skill? Scusate se scrivo qui ma non so se c’è una sezione apposita in cui comunque si discute di balestre XD


#15

se proprio vuoi giocare di esplosivi/grappolo a questo punto devi inserirti per forza artigliere+3, per il discorso dello scudo se giochi utilizzandolo e vuoi limitare i danni devi usare guardia+2 e blocco+, così blocchi tutti gli attacchi e per guardia non fa solo consumare meno resistenza ma pari con più efficacia gli attacchi senza che tu subisca danno (tipo quando pari con una sns un attacco potente sprechi più resistenza e vieni sbalzato leggermente indietro, mentre con un urlo normale quando pari consumi meno resistenza e pari normalmente senza essere sbalzato, era riferito a quello il discorso) e insieme a blocco+ pari anche gli attacchi normalmente non parabili come il raggio del gravios, l’urlo raggio dell’akantor o la supernova del teostra (con questi ultimi non so se parando gli attacchi e avendo anche guardia+2 subisci danni o meno, ho sempre puntato più a schivarli)
in ogni caso se punti a usare il balestrone di dalamadur non riesci a inserire tutte le skill utili a infliggere abbastanza danno e i proiettili lv1 contro i mostri danni sono abbastanza inutili (gli esplosivo 1 no perchè bene o male possono comunque stordire ma ci sono diversi balestroni che hanno comunque quei proiettili disponibili come l’accovacciato per i perforanti lv.3), per quanto riguarda poi il resto delle statistiche il balestrone di dalamadur a parte il bonus di difesa (che puoi tranquillamente inserire col perfezionamento difesa, se proprio è un must have sul set) non offre nulla di particolarmente buono sia dal punto di vista del tipo di proiettili utilizzabili che dal punto di vista rinculo/ricarica, l’arma del destino è decisamente migliore.
per quanto riguarda le altre skill che hai detto, supermunizioni può andare bene se usi prevalentemente proiettili normale e perforante lv 2/3, scudo è l’unione di blocco+ e atleta+1 ma converrebbe fare direttamente blocco+ e guardia+2 se usi la protezione sul balestrone.
ora ti ho risposto qua visto che comunque hai avuto dei dubbi sulle skill per la balestra, però anzichè continuare qua crea senza problemi un topicper i balestroni, ho controllato e nessuno ha aperto il discorso :slight_smile: