Guida alla Balestra Pesante (HBG)


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**Sconsiglio** l'uso della balestra pesante per chi non ha la pazienza di usare gli accovacciamenti, di combinare miriadi di munizioni o di venir semplicemente shottato dal primo Yian che ti passa vicino. Ovviamente se sei arrivato fin qua di certo non ci sei finito per pur caso (o forse sì), infatti oggi ti spiegherò semplicemente quali sono i semplici punti per usare al meglio una balestra pesante (a partire dallo stile e a finire ai set da utilizzare).

Nel Generations la balestra pesante ha avuto delle novità maggiori rispetto al passato, sopratutto con l’introduzione degli stili di caccia che hanno influenzato di molto la mobilità di quest’arma pesante. Come tutte le armi può usufruire dei 4 stili di caccia e di tutte le arti di caccia + le 3 uniche per questo tipo di arma. Qui di seguito vi andrò a elencare ogni svantaggio, vantaggio o anche dei semplici consigli su qual’è il miglior stile di caccia da utilizzare con la balestra pesante in questo capitolo. (escludendo per ora l’arrivo del Brave style su XX)

Prima di ciò elenchiamo quali sono le arti di caccia uniche per l’HBG:

  • Super Nova
    Un proiettile perforante che esploderà in volo dopo pochi metri da voi. Sebbene i danni che arreca questa arte siano tanti, il vero problema viene sopratutto dal fatto che ci mette troppo a caricarsi. Un secondo problema invece è che questo proiettile avrà una distanza specifica per esplodere. Infatti il proiettile, una volta sparato, dovrà essere situato esattamente nel centro o in un punto lì vicino del mostro (anche perchè si tratta di una esplosione che si estende per causare danni). Potrete ben notare infatti, se il colpo è andato a segno per bene, un breve movimento della telecamera. Quest’ultimo non avverrà infatti quando sbagliate distanza o il proiettile scoppia troppo distante dal centro del mostro. Ulteriori problemi sono la mobilità del colpo: Infatti vi potrete muovere ma molto lentamente, quindi il mostro dev’essere pratica fermo; i proiettili non scoppiano se incontrano il terreno o pareti.

Super Nova I = 100 danni neutrali nel centro, 30 danni neutrali nel bordo
Super Nova II = 130 danni neutrali nel centro, 40 danni neutrali nel bordo
Super Nova III = 175 danni neutrali nel centro, 50 danni neutrali nel bordo

  • Grilletto Facile
    Molto uguale all’effetto dell’arte di caccia dell’Arco, sparerete in aria una polvere azzurrina che vi donerà maggiore velocità di movimento a piedi, ricarica istantanea (Effetti di Ricarica +2) e una riduzione notevole del Rinculo (Effetti di Rinculo +2). E’ una buona arte di caccia se solo non fosse che si attiva poco velocemente, superando persino la Super Nova come tempo di ricarica. Infatti, prendendo esempio dai p normali 2, ve ne serviranno solo 52 per attivarla. Scende anche abbastanza velocemente, ma basterà per farvi scaricare i perforanti che avete nella borsa. Consiglio con mostri con molta vita e di stazza grande (Gammoth, Nakarkos ecc…)

Grilletto Facile I = 40 seconds
Grilletto Facile II = 60 seconds
Grilletto Facile III = 90 seconds

  • Polvere da sparo
    Veniamo dunque all’arte di caccia maggiormente utilizzata per la balestra pesante. Questa speciale polvere da sparo potenzierà un numero limitato di colpi della balestra (Massimo 22 per Polvere da sparo III). Vi dico che è anche la più utile dal fatto che ha due netti vantaggi rispetto ai suoi due compagni di prima. La prima è di sicuro la ricarica, infatti bastano solo 10 p normali per attivare quest’arte di caccia, una bazzecola contando come ogni proiettile verrà boostato del ben 15%. Facendo un breve conto, con soli 50 proiettili avrete 110 munizioni potenziate. Altro vantaggio, oltre il boost permanente, e che potrete usare quest’abilità per sostituire la ricarica dell’arma certe volte. Infatti se premete contemporaneamente X per ricaricare e poi l’abilità, questa sostituirà l’animazione (solo 4 secondi) di ricarica (e quindi avendo già caricato di suo i proiettili). Altri caso invece e che potete sfruttarla, se avete la vita piena, quando sapete che un qualsiasi attacco vi stia per prendere. Infatti anche se l’animazione viene interrotta subito i 22 colpi vengono comunque contati.

Polvere da sparo I = 10 proiettili
Polvere da sparo II = 17 proiettili
Polvere da sparo III = 22 proiettili

Qui sotto invece vi elenco altre Arti di Caccia che potrebbero rivelarsi utili utilizzando l’HBG.

  • Schivata assoluta e Prontezza assoluta
    Due arti semplici da attivare e che quasi tutti utilizzano. La prima una volta attivata vi rinfodera automaticamente l’arma, la seconda invece (sebbene l’errore di battitura che dice “rinfodera automaticamente l’arma”) una volta attivata vi ricaricherà le munizioni ed oltre a questo se avrete l’arma rinfoderata ve la mette tra le mani senza dover aspettare la noiosa animazione, mentre se l’avete già sfoderata vi ricarica solo le munizioni. Questo tipo di schivate vi donano un momento di invulnerabilità agli attacchi dei mostri, quindi di solito è meglio attivarle quando vedete che il mostro vi sta per colpire. Il problema principale di queste arti e che non si attivano mentre state nella modalità accovacciata.

  • Combina in massa
    Arte di caccia molto utile per chi gioca di balestre, permette di combinare col 100% di successo qualunque munizione o oggetto con la quantità massima producibile. Ci mette poco a caricarsi. Prendiamo esempio i P normali 2 quali hanno una quantità massima di 2-4 munizioni a combinazione, questo sta a dire che ogni volta che proverete a combinare avete una percentuale di combinare 2-3-4 p normali 2. Con Combina di massa attivo invece ne avrete sempre 4. Dura ben 120 secondi. Di solito viene utilizzato nelle speedrun.

Ora passiamo pure a elencare gli stili:

  • Stile Gilda
    Lo stile Gilda è votato alla semplicità e limitato alle basi di caccia. Ti permette di equipaggiare due arti di caccia e offre una serie di attacchi utili per qualsiasi situazione

Da come si può intuire dalla descrizione lo Stile Gilda è la base della Balestra Pesante, ciò che è stato nei capitoli precedenti, anche se ora può usufruire di ben due arti di caccia equipaggiabili. Può sfruttare ovviamente la particolarità della Balestra Pesante, l’accovacciamento. Purtroppo questa abilità vi rende inermi a parecchi attacchi dei mostri, sottolineo il fatto che da lì non vi potete spostare finchè non vi alzate in piedi, quindi dovrete prevedere le mosse del mostro prima che lui ne faccia qualcuna. Non pensate nemmeno “ma posso sfruttare le arti di caccia come Schivata Assoluta o Prontezza Assoluta” perchè questa arti di caccia non fungono in quello stato. L’accovacciamento oltretutto può essere utilizzato solo da fermo (X+A) o premendo il tasto B+X, dove il PG esegue una rotolata mentre si accovaccia. E’ il secondo stile più usato e consigliato se volete usare la Balestra Pesante, viene sfruttato maggiormente per il set Hame.

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  • Offensivo
    Lo stile offensivo è semplice ma letale e ti permette di equipaggiare fino a tre arti di caccia. Inoltre, ti aiuta a riempire la barra delle arti più velocemente, per essere sempre pronto all’attacco.

Mai più descrizione fu sbagliata per questo stile abbinato a questa arma. Infatti il 4° posto se lo aggiudica questo stile, che potevano fare anche a meno di inserire. Non ho sinceramente molto da dire a riguardo, se non che questo stile non vi permetterà di sfruttare l’abilità peculiare della Balestra Pesante, l’accovacciamento. Proprio così, non potrete accovacciarvi in nessun modo. Avrete dalla vostra parte quindi tre arte di caccia (Di cui due saranno a prescindere Prontezza e Schivata Assoluta) ma una velocità di attacco e ricarica nulla, anche perchè conciati così ci stanno già le Balestre Leggere che faranno il lavoro al posto vostro e anche meglio.

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  • Stile Aereo
    Lo stile aereo fa uso della schivata aerea per consentirti di usare i mostri come trampolino e lanciarti in aria. Puoi anche sfruttare altri cacciatori o botti per saltare e salire così in groppa ai mostri.

Questo stile fortunatamente consente ancora di usare l’accovacciamento ma vi aggiunge l’abilità di saltare sui mostri, di poter sparare quindi i proiettili contro il mostro in volo ma anche di montarlo. L’accovacciamento rimane come quello normale, anche se dopo aver eseguito un salto sopra il mostro vi basterà premere X per accovacciarvi e potrete persino scegliere la direzione di tiro. Passiamo invece ai salti, unicità di questo stile. Una volta in aria potrete decidere se sparare un colpo normale dritto (A) o di utilizzare una spinta in avanti (X+A) dove il PG scaricherà tutte le munizioni sul mostro, mirando in basso. Il problema principale di questo stile è che si adatta praticamente solo ad un tipo di munizioni, i Ventaglio 2. Infatti questo stile viene usato semplicemente con il set Pellet, non altro. Ogni proiettile usato diverso dal Ventaglio 2 sarà pressochè inutile, o perchè mancherete il mostro o perchè spara tre colpi in croce, giusto per montare il mostro. Lo metto in 3° posizione non perchè sia completamente inutile senza un set apposito, ma anche perchè si è molto vulnerabili ai colpi dei mostri (come ogni arma aerea d’altronde), la bassa difesa delle armor da artigliere non aiuta affatto ed oltretutto con i Ventaglio potete colpire i vostri alleati online. Anche qui potete usufruire di una sola arte di caccia.

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  • Stile Ombra
    Lo stile ombra ricompensa l’attesa e si concentra su schivate al momento giusto, grazie alle sue esclusive abilità instantanee. Queste richiedono tempismo, ma permettono di sferrare micidiali contrattacchi.

Questo è lo stile più usato e adatto alla Balestra Pesante in questo capitolo. Potrei osannare questo stile fino allo sfinimento, solo per il fatto di aver reso quest’arma utilizzabile contro quasi ogni singolo mostro del gioco senza problemi. Questo stile ha solo un piccolo svantaggio (solo con 1 tipo di mostro) ma che viene praticamente soppresso da ogni vantaggio che da qui in poi vin elencherò. Con questo stile potrete schivare quasi ogni attacco esistente del gioco, vi basterà avere il tempismo adatto e una buona dose di ingegno. Dopo ogni schivata potrete decidere quindi cosa fare. Prima che finisca l’animazione, quindi nella ricarica istantanea, potrete premere X per immergervi in una corsa sfrenata (che potete dirigere a destra o sinistra o utilizzare X per accovacciarvi) senza consumi di stamina. (La corsa viene influenzata da dirupi o alture, infatti uno aggiunge più tempo alla corsa tramite un balzo e l’altro ne sottrae. Nella seconda scelta invece potete decidere di lasciare andare l’animazione e quindi di poter usufruire della ricarica istantanea e di un bonus di qualche secondo all’attacco. Da qui in poi avete altre due scelte. Se dopo la ricarica premerete X vi accovaccerete, quindi sfruttando sin da subito i proiettili che avete equipaggiato; altrimenti, da furbi, dopo aver ricaricato potete premere velocemente A per sparare un colpo davanti a voi. Fidatevi, non è uno spreco di munizioni, certe volte questa singola mossa può salvarvi il culo (sopratutto quando volete affrontare mostri come l’Ignis o le Rathian). Avete quindi una vasta gamma di mosse a vostra scelta. Altro punto a favore dello stile ombra è l’accovacciamento migliorato. Infatti l’HBG Ombra dispone di maggiore varietà. Oltre a quello da fermo o X+B, se siete già accovacciati potrete ripremere nuovamente X+B per riaccovacciarvi nuovamente (quindi per ricaricare infinitamente volte l’accovacciamento) o semplicemente premere X per eseguire una rotolata con un delay minore al movimento dello stile Gilda. Potete anche usufruire di una sola arte di caccia ma che andrà a ricadere semplicemente su Polvere da sparo. Vi consiglio questo stile anche per il semplice motivo che compensa la pessima difesa degli artiglieri in questo capitolo dalle stravaganti, dirompenti e oneshottanti mosse che questo gioco offre ai suoi poveri giocatori balestrieri. Vi basterà quindi mettervi d’impegno e imparare solamente ogni singolo tempismo che ogni mostro offre.

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Schivata Ombra
Apro questa sottosezione solo per lo stile ombra, dato che con questo stile quasi ogni attacco del gioco diventa schivabile. Ma potrebbero esserci delle volte dove non capirete bene come schivare certi attacchi perchè troppo complicati o troppo veloci. Qui sotto vi elenco dei metodi per schivarne alcuni di questi ma solo quando siete in modalità accovacciata:

Cephadrome: Sebbene sia un mostro relativamente debole ha una mossa che può rompere abbastanza. La fa quando salta dentro la sabbia. Quando vedrete che il Cephadrome sarà sotto di voi grazie all’animazione primaria che esegue dopo quell’animazione dovrete contare tre secondi esatti per poi ovviamente attivare la schivata. Questa tempistica vale anche per il Lavasioth, quale ha una mossa simile solo che potrete capirlo dal buco di lava che vi si forma sotto.

Blangonga: Il Blango è noto per la sua mossa con i due pugni al volo introdotta nel Generations. Ebbene ci sta un metodo anche per schivare sta mossa da accovacciato. Una volta schivato il primo pugno dovrete premere subito il tasto B per correre e nel mentre direzionare il personaggio sempre in basso/obliquo (dipende da dove da quale direzione vi tira il pugno) così facendo non dovrebbe riuscire a colpirvi grazie al pg che si abbassa per correre. Alla fine basta un po’ di allenamento e capirete come farlo per bene.

Yian Garuga e Caecus Yian Garuga: Il problema principale del Garuga e della deviante e cercare di riconoscere la differenza tra la carica normale e la carica in cui si ferma per poi eseguire altri attacchi. Beh, questa cosa solitamente va più ad occhio, dovrete abituarlo perchè l’unica cosa che cambia effettivamente è giusto la velocità con cui vi viene incontro, con il Caecus si nota molto di più. Il Caecus ha anche altre mosse che sono abbastanza difficili da schivare, anche se basta sfruttare l’ingegno che il vostro cervello vi dona. Prendiamo in esempio le tre beccate al terreno che fa la versione High Rank. La prima beccata dovrete schivarla cercando di passare sotto di lui. Subito dopo la ricarica premete X per sparare un proiettile e interrompere quindi l’animazione. Dovrete quindi essere veloci di mani e girarvi subito verso di lui per schivare la seconda beccata e passargli nuovamente di sotto. Qui non dovrete sparare ma direttamente premere B per attivare la corsa mentre direzionate il pg per ritornare nel punto in cui vi ha mollato la seconda beccata, quindi passargli subito sotto di nuovo. E’ abbastanza complicato da spiegare, ma più o meno vi ho spiegato quello che dovete fare per non subirvi questo fastidioso attacco. La versione High Rank fa anche una mossa strana con il becco, dovete lo affonda nel terreno e poi lo rialza tirando fuori una grande fetta di terra e rocce. Per schivare quella mossa dovrete aspettare giusto 1 secondo perchè l’hitbox di quella mossa non parte subito. Per schivare la doppia codata in volo invece dovrete premere X per sparare e interrompere l’animazione subito dopo aver schivato la prima, così avrete tutto il tempo di schivare anche la seconda.

Marmor Hermitaur: La mossa speciale del Marmor è abbastanza fastidiosa, ma nulla di che, anche se da artiglieri vi shotta. Se state accovacciati e lo vedrete arrivare in velocità verso di voi vuole dire che sta per attivarla. Quando vedete il corno che si sposta alla vostra sinistra e fa l’animazione per spostarsi a destra dovrete premere in quel momento la schivata e premere B per correre via, altrimenti verrete colpiti. Se venite colpiti dovrete giusto sapere il tempismo per schivare il salto + caduta in testa che fa.

Lagiacrus: Il Lagiacrus può eseguire la mossa delle bombe elettriche scoppiano davanti di se. E’ una mossa abbastanza fastidiosa, dato che le bombe vanno ad aumentare più si allontanano dalla prima bomba. Quando vedete che una delle bombe è davanti di voi state pronti ad attivare la schivata pochi millisecondi dopo, nè subito e nè troppo tardi. Prima di attivare questa mossa spara una piccola sfera elettrica contro di voi, dato che siete di hbg potete sfruttare questa mossa per correre via da lì.

Uragaan e Adamas Uragaan: L’Uragaan ha solo una mossa che potrebbe dare fastidio, la rotazione obliqua. Praticamente al posto di far partire la rotazione in avanti e verso di voi, la fa partire in obliquo rispetto a voi. E’ facile da schivare, vi basta aspettare 2 secondi esatti dall’inizio della mossa senza nemmeno spostare la telecamera ma la schivata dovrà essere fatta a destra o a sinistra altrimenti non riuscirete a beccare l’hitbox. L’Adamas Uragaan invece ha una mossa peggiore, la rotazione + mentata finale. Il problema di questa mossa sono in parte le hitbox, ma in parte dovrete allenare l’occhio. Questa rotazione infatti sarà più lenta di quella normale oltre l’Uragaan che ci metterà qualche millisecondo in più a partire, come se si desse una spinta. Se non riuscite a riconoscerla subito vi frega sicuro, perchè se anche provate a schivare in avanti l’Adamas si ferma prima con la rotazione (quindi non vi colpisce e quindi non si attiva l’ombra) e vi beccate in faccia una bella super mentata.

Ignis Glavenus: L’unico problema sono le due rotazioni di fila. Una volta schivata la prima premete subito X per sparare un colpo e quindi sarete subito pronti per schivare anche la seconda rotazione. Se gli state dietro non preoccupatevi, non verrete mai colpiti. Col Glave normale questa cosa non funge invece. Consiglio per affrontare questo tipo di mostro: schivate sempre a sinistra le codate.

Ventus Nargacuga: La versione High Rank può eseguire la doppia codata + vento verticale. Nell’70% dei casi questa mossa vi colpisce, fatevene una ragione, da accovacciato potete riuscire a schivare questa mossa solo se vi trovate a una grande distanza premendo B dopo aver schivato la prima. Ma comunque è sempre meglio farsi colpire dal vento poichè causa metà dei danni rispetto al farsi beccare dalla codata + vento che causa il doppio del danno. Altre volte invece può eseguirne solo una di codata verticale per poi passare a una rotazione 360° + vento orizzontale. Ecco in quel caso dopo aver schivato il primo colpo premete B e cercate di spostarvi a destra o a sinistra, dipende da come è messo il Ventus.

Imperatrix Rathian e Rathian Dorata: Il problema di questo mostro è che le cariche sono tutte uguali. Non ci sta un metodo per riconoscerle e dovete fidarvi del vostro culo in quel momento. La Rathian Dorata invece hanno pensata di farla meglio della Deviante. Quando vi fa la carica premete sempre B e correre alla vostra destra, così schiverete facilmente la tripla bomba di fuoco.

Rex Rathalos: E’ abbastanza facile da schivare come mostro, ma si dia il caso che se non lo fate vi beccate in faccia un danno pari solitamente ai 3/4 della vostra vita o al one shot diretto. La mossa peculiare del Rex è sicuramente l’esplosione che può creare attraverso la roccia che sputa dalla bocca. Anche quella è schivabile, fidatevi che è facile. Appena vedete il muro di fuoco arrivare verso di voi premere la schivata. Ovviamente serve un po’ di pratica. Consiglio quando vi prende di mira e vi spara una prima palla di fuoco>premete B per correre via perchè potrebbe spararne una seconda o anche una terza di fila.

Akantor: Di hbg la carica dell’akantor diventa una passeggiata. Vi basterà premere B quando vedete la testa arrivarvi abbastanza vicino ma cercate di direzionare il vostro personaggio a Nord-Est, perchè se schivate dritti può succedere che la coda o la fine del corpo vi colpisca comunque. Il Raggio invece dovrete schivarlo giusto 1 secondo prima.

Ukanlos: Anche il suo raggio dovrete schivarlo giusto 1 secondo prima che vi arrivi in faccia.

Kirin: Il problema principale del Kirin sono i fulmini che spara davanti a se e contro di voi. Qua si tratta principalmente di allenare l’occhio ed il tempismo. La scia di fulmini è ben visibile davanti a voi e quando vedete che il fulmine prima di voi cade, intendo quello prima del fulmine che vi cade in testa, premete la schivata. Ovviamente è abbastanza difficile agli inizi, ma col tempo vi abituerete.

Fulgur Zinogre: Come anche l’Imperatrix, anche questo mostro ha una mossa che non si può schivare se non a culo. Vi consiglio sempre di fare questo mostro coi Perforanti ed in piedi se non siete troppo bravi con l’hbg. Le tre zampate che fa sono più veloci rispetto alla fine della animazione della schivata ombra e dell’invulnerabilità di quest’ultima.

Alatreon: I fulmini dell’Alatreon sono abbastanza diversi da quelli del Kirin. Quando vedete che la scia di uno di questi vi punta aspettate 2 secondi prima di schivare.


Prima di passare ai set e ai balestroni da usare vi sono degli ultimi dettagli che andremo a vedere assieme come i proiettili ed anche le piccole chicche che si possono trovare in ogni Balestra Pesante.

Per le munizioni posso benissimo portarvi ad un topic già fatto senza dilungarmi troppo (Annessa spiegazione a rinculo e ricarica).
https://mhsquare.com/t/munizioni-balestre/1185

Sebbene nelle note di caccia possiamo incontrare tale screen per qualunque tipologia di stile si metta, dove vengono elencati gli effetti e le munizioni che una HBG può usare.

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Se invece non avete voglia di leggere quel topic potete benissimo sentire quello che vi dico. Le pallottole più adoperate nel gioco (per le HBG) sono i P Normali 2 e i Perforanti 1 e 2. Sono i più forti e con più vantaggi rispetto alle altre pallottole, sopratutto per il danno che fanno o per la velocità di ricarica che hanno. Infatti dovrete per lo più cercare Balestre che usino da accovacciato quel tipo di proiettile a prescindere e dovrete anche abituarvi a usarli contro i mostri, poichè i normali 2 sono da usare da molto ravvicinato mentre i perfo 1 e 2 da media distanza, quindi avrete più tempo di risposta alle mosse dei mostri a differenza dei normali.

Aggiungo anche questo per sicurezza:
Modificatore della distanza

  • Troppo vicino (Luce gialla e lo schermo non trema) = 100%
  • Distanza critica (Luce gialla e lo schermo trema) = 150%
  • Poco lontano (Luce gialla e lo schermo non trema) = 100%
  • Lontano (Piccola luce arancione) = 80%
  • Troppo lontano (Piccola luce rossa) = 50%

Migliorie aggiuntive
Come in ogni capitolo l’HBG ha sempre avuto tre migliorie che si potevano installare dal Fabbro, le quali sono:

  • Monta scudo
    Una parte presa in prestito dall’armeria. Lo scudo abilita l’autoguardia.
    Ovviamente state certi che non si tratta di uno scudo di una Lancia o di una comune arma con scudo. Semplicemente vi verrà montato una sorta di “protezione” davanti all’HBG, abilitandovi come abilità passiva una sorta di autoguardia contro gli attacchi frontali, solo contro questo tipo di attacchi. Infatti da attacchi dall’alto, dal basso, dai lati (alle volte contro attacchi dai lati può parare, ma dipende anche da che attacco state subendo) e da dietro di voi lo scudo non si attiverà quasi mai. Lo sconsiglio sopratutto se usate lo stile ombra (Al contrario ve lo consiglio se usate lo stile Gilda) poichè molte volte potrà non farvi attivare la schivata ma invece si attiverà di seguito l’autoguardia. Ogni parata vi consuma come una normale parata di uno scudo normale. Da accovacciato invece quando parerete un colpo il PG si alzerà automaticamente in piedi. Per ogni parata subirete comunque un pochino di danno, mentre contro attacchi potenti subirete un calo della vita più elevato e se c’è un debolezza elementale, ad esempio la bruciatura, ne subirete solo il primo stadio. L’abilità Guardia non influenza questo tipo di scudo. Se si usa lo scudo non si potrà quindi equipaggiare la Supercanna, ma si potrà decidere comunque per i mirini.

Balestra Pesante senza scudo

Balestra Pesante con Scudo

  • Mirino variabile e Mirino fisso
    Una parte presa in prestito dell’armeria. Sinistra/destra sulla pulsantiera + per zoomare / Mirino base
    Queste due migliorie sono le uniche due a parte, infatti potranno essere scelte e decise senza pensare di dover togliere o la supercanna o lo scudo. In game vi sono tre tipi di mirini da poter usare, sebbene solo due possono essere utilizzati al momento della battaglia. Solitamente nella balestra viene montato il cosiddetto “Mirino Fisso” poichè con questo mirino la distanza non potrà essere aumentata o diminuita a differenza del suo cugino più avanzato, il “Mirino Variabile” che vi permetterà infatti, una volta premuto R, di decidere grazie alle frecce destra o sinistra di avvicinarvi o allontanarvi dall’obiettivo. Con questi mirini attivi potete muovervi nello schermo grazie alle frecce o ricaricare. Ogni volta che eseguirete uno scatto premendo X il mirino scomparirà e la telecamera ritornerà in terza persona, da accovacciato funge uguale. Esiste anche un terzo tipo di mirino che si può attivare tenendo premuto costantemente il tasto “R”, che vi doterà di un mirino di colore rosso sullo schermo, grazie al quale potete spostarvi liberamente per mirare dove volete. Quest’ultimo è il più utilizzato, anche perchè la visuale in prima persona non è molto comoda per vedere quello che vi succede attorno a parte quello che vedete davanti a voi. Quest’ultimo ha anche altri vantaggi rispetto ai suoi compagni. Infatti se avete la telecamera girata o avete appena schivato ed il mostro si trova dietro di voi (ovviamente l’arma dev’essere puntata verso il mostro), premendo di nuovo in modo constante il tasto “R” questo vi porterà la telecamera davanti all’obiettivo con un mirino già predefinito, così sarete già pronti a sparare. Molto più utile del tasto “L”, anche se ha una velocità di qualche millisecondo in meno.

Mirino Fisso

Mirino Variabile

  • Supercanna
    Una parte presa in prestito dall’armeria. Incrementa l’attacco.
    Non ci sta molto su cui discutere su questa miglioria rispetto ai due di prima. La supercanna vi permetterà di potenziare l’attacco di 9-11 in più della vostra Balestra Pesante. Questa è probabilmente la più usata, poichè e come se aveste Attacco +1 come abilità passiva.

Abilità che influenzano gli stili di caccia e la Balestra Pesante

  1. Antisismico
    Grazie ad antisismico non sarete più condizionati dalle abilità che creano tremori, ne alzati ne accovacciati.

  2. Rinfodero Rapido
    Grazie a questa abilità la velocità con cui mettete via la Balestra Pesante sarà maggiore.

  3. Ricarica
    Grazie a questa abilità la velocità di ricarica della Balestra Pesante sarà maggiore.

  4. Riduzione Rinculo
    Grazie a questa abilità i problemi col rinculo dei proiettili, come i perforanti, saranno minori. Con una HBG con rinculo 0 basterà solamente un Rinculo+2 per sparare dei perforanti 2 alla velocità dei Normali 2.

  5. Precisione
    Grazie a questa abilità i vostri proiettili non devieranno o verso destra o verso sinistra quando sparate.

  6. Normale/Rapido+
    Aumenta la potenza dei P Normali.

  7. Perforante+
    Aumenta la potenza dei P Perforanti

  8. Ventaglio+
    Aumenta la potenza dei P Ventaglio

  9. Pesante+
    Aumenta la potenza dei P Pesanti

  10. P Normali
    Permette di caricare tutti i P Normali di ogni livello nella Balestra

  11. *P Perforanti Lv.1/P Perforanti
    Permette di caricare i P Perforanti Lv.1 nella Balestra / Permette di caricare tutti i P Perforanti di ogni livello nella Balestra

  12. P Ventaglio Lv.1/P Ventaglio
    Permette di caricare i P Ventaglio Lv.1 nella Balestra / Permette di caricare tutti i P Ventaglio di ogni livello nella Balestra

  13. P Esplosivi Lv.1/P Esplosivi
    Permette di caricare i P Esplosivi Lv.1 nella Balestra / Permette di caricare tutti i P Esplosivi di ogni livello nella Balestra

  14. P Grappolo Lv.1/P Grappolo
    Permette di caricare i P Grappolo Lv.1 nella Balestra / Permette di caricare tutti i P Grappolo di ogni livello nella Balestra

  15. Mirino
    Prolunga l’effetto temporale in cui dei colpi infliggono danni massimi

  16. Cartucciera
    Aumenta il numero di colpi che può sparare una Balestra

  17. Balistica
    Aumenta la potenza dei P Interni

  18. Risparmio
    Alcune volte ripristina la munizione dopo averla sparata

  19. Affinità
    Aumenta l’affinità dell’arma

  20. Attacco
    Aumenta l’attacco dell’arma

  21. Cecchino
    Aumenta l’affinità colpendo nei punti deboli dei mostri

  22. Serie Critica
    Aumenta l’affinità con attacchi a ripetizione

  23. Critico Status
    Potenzia gli status alterati (veleno, paralisi e sonno) indotti dai colpi critici.

  24. Critico Elementale
    Potenzia i danni elementali (fuoco, tuono, acqua e ghiaccio) indotti dai colpi critici.

  25. Critico+
    Aumenta i danni inflitti dai colpi critici

  26. Resistenza
    Rallenta il consumo di resistenza per azioni come schivate o corsa.

  27. Atleta
    Riduce il consumo di resistenza quando si schiva, blocca ecc…

  28. Resistente
    Aumenta la velocità di recupero della resistenza

  29. Bolla
    Schivando e accumulando le bolle si aumenta la probabilità di schivare gli attacchi

  30. KO
    Rende più facile stordire i mostri

  31. Artigliere
    Aumenta la potenza dei P Esplosivi

  32. Spaccone
    Rende più facile spaccare o tagliare le parti dei mostri

  33. Sfidante
    Aumenta Attacco e Affinità quando un mostro si arrabbia nell’area

  34. Illeso
    Aumenta di molto l’attacco quando la barra della vita è piena

  35. Chance
    Aumenta la potenza delle arti di caccia contro i mostri grandi

  36. Potenziale
    Aumenta di molto Difesa/Attacco e Difesa se la vita è sotto il 40%

  37. Superstite
    Aumenta Attacco e Difesa quando vieni ucciso in battaglia

  38. Emergenza
    Aumenta l’Attacco quando subisci status alterati

  39. Coraggio
    Previene uno svenimento con un certo quantitativo di vita

  40. Cavaliere
    Rende più facile montare i mostri

  41. Balzo
    Aumenta i danni degli attacchi in salto

  42. Protezione
    A volte riduce i danni subiti

  43. Medicina
    Aumenta la quantità dei punti vita recuperati

  44. Combinatore
    Aumenta il successo delle combinazioni di un tot %

  45. Anima Nix
    Unisce gli effetti di Schivatore e Recupero Resistenza

  46. Anima Marmor
    Unisce gli effetti di Riduzione Rinculo e Angelo Custode

  47. Anima Ventus
    Unisce gli effetti di Schivata +2 e Affinità +3

  48. Anima Rex
    Unisce gli effetti di Attacco +3 e Vento +2

In questa lista non ho citato ne Schivata e ne Schivatore, poichè sono abilità speciali che influiscono anche sull’accovacciamento. Oltre ad aumentare la distanza della schivata e anche di aumentare la probabilità di non essere preso da certi attacchi, aumenta anche la distanza della rotolata compiuta dopo l’accovacciamento. Non ho citato anche molte altre abilità, ma dopotutto sono abilità futili e che usando una Balestra Pesante si rivelerebbero solamente inutili.

Vi aggiungo anche i modificatori per le skill che aumentano la potenza dei vari proiettili.
Normale = 1.10
Perforante = 1.10
Ventaglio = 1.20
Balistica = 1.20 (Proiettili interni)

Ultimi Consigli per usare la Balestra Pesante
Uno dei problemi sono probabilmente le combinazioni, ma fortunatamente in questo capitolo sono anche abbastanza facili da trovare e reperire.

Per i P Normali 2 vi servono semplicemente dei Gusci di Bacca e delle Bacche-Spillo, che potere comprare a basso prezzo da qualunque mercante. Potete portarvene in borsa fino a 99, che risultano sulla 500 combinazioni.
Per i perforanti 1 invece dovrete andare dal Mercante Felyne per coltivare le Bacche Appiccicose.
Per i Perforanti 2 invece vi basta comprare gli Involucri Osso e le Zanne Wyvern Rapaci sempre dal Mercante Felyne.
Per i Ventaglio 2 dovrete comprare sempre e comunque le Zanne Wyvern dal Mercante Felyne

Molte volte vi chiedete cosa dovete portare di essenziale nella borsa ed eccovi quindi accontentati con una semplice borsa da artigliere.

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Ovviamente siete sempre voi i padroni delle vostre borse, non sto qui a obbligarvi a copiare il mio stile di caccia.


Cucina Felyne
Ovviamente non ci possiamo nemmeno dimenticare dell’esistenza delle Abilità Felyne che si attivano una volta mangiato un pasto. Sebbene ci siano un sacco di pagine, esistono solamente tre Abilità che devono interessarvi: “Difesa+2”, “Mira Felyne” e “Indole Felyne”. Una aumenta la vostra difesa di 20, l’altra aumenta la potenza dei P Normali mentre l’ultima aumenta i danni di qualunque proiettili utilizzato ma incrementa la deviazione della balestra… Essendo tutte e tre posizionate come 1° abilità avrete sul 99% di attivazione, mentre la seconda abilità potrebbe attivarsi come no. Come seconda abilità alle volte potrebbe capitarvi anche Assicurazione, Rifornimenti o Recupero Felyne.

Io consiglio sempre Mira Felyne poichè avete sempre la vita al massimo e Attacco (L) come abilità, mentre con Difesa +2 avrete vita massima e Difesa (L) come abilità. La resistenza invece varia sempre, potrebbe essere 0 come un +25 o anche un +50 alle volte, ma raramente quest’ultimo. Ha un modificatore di 1.10 sui p Normali.

Altrimenti potete puntare

Queste tre abilità vengono attivare corrispettivamente da “Riso di Loc Lac - Sriracha tenace 2” e “Scodella carne magmatica - Worcestershire selvaggia 4” e solitamente si trovano nelle pagine finali, se avete sbloccato tutti i piatti sono i primi due della pagina 8, se non li avete sbloccati allora dovreste provvedere a sbloccarle completando le quest.

Se siete agli inizi invece la cosiddetta “Mira Felyne” non esiste, quindi potrete puntare benissimo su Difesa +2 che fa sempre comodo e che si trova facilmente in molti piatti. Poco più avanti comunque sbloccherete anche “Mira Felyne”, quindi non vi dovete preoccupare più di tanto.


Migliori Balestre Pesanti in Monster Hunter Generations

Ed eccoci finalmente arrivati a una sezione tanto attesa, le migliori HBG presenti nel Generations. Ovviamente da bravo giocatore non elencherò solo quelle da End Game, ma partirò dapprima dalle migliori Balestre Pesanti Low Rank.

Low Rank e Inizio High Rank + Villaggio Offline
Le Balestre Pesanti di per se non sono molte e la maggior parte di queste fanno pure schifo, ma ne nel mezzo fortunatamente Capcom, con un può di buon senso (Probabilmente qualcuno ha detto “forse abbiamo messo troppe HBG che sparano P Cannoni e P Letame da accovacciati”) ha deciso di ficcarci qualche HBG che potesse essere degna di finire in questa lista, anche a bassi ranghi.

  • Distruttore Granchio
    Balestra Pesante fatta di materiali di Daimyo Hermitaur. Forte e Potenziabile.
Summary

Consiglio questa Balestra sopratutto perchè è la più abbordabile da chi comincia a giocare di HBG, infatti si evolverà dal Cannone Fossile solamente al terzo potenziamento e ci vorranno pochissimi materiali di Daimyo Hermitaur per averla. Contando il fatto che una volta al Max avrà l’attacco maxxato al 200 con una difesa di +30 e 4 tipi di pallottole da accovacciato, agli inizi avrete un attacco di soli 110 ma che salirà di 30 ad ogni potenziamento e solo un +10 alla difesa. Oltre questo ha anche una buona velocità di ricarica e un rinculo nella media, ma il punto forte è che può sparare da accovacciato P Normali 3 (15) e Perforanti 2 (12), non le migliori pallottole ma nemmeno essenziali per andare avanti nel Low Rank del gioco.

  • Cannone Mordace
    La canna in Najarala stabilizza la mira, portando i colpi dritti al bersaglio.
Summary

Questo cannone richiede abbastanza materiali in più rispetto al Balestrone Granchio ma parte avvantaggiato, con un migliore attacco e con delle migliori munizioni da usare da accovacciato. Si può creare a parte o si può creare a partire dall’Arbalest. Dopo aver potenziato una volta l’Arbalest si potrà quindi passare al Bazooka Meteora e da qui, dopo aver potenziato il Bazooka una sola volta, si potrà procedere alla creazione del Cannone Mordace. Anche il Cannone Mordace può evolversi in un Balestrone assai utile, ma lo vedremo dopo, dopotutto si trattano di due Balestre a parte e con due diverse abilità ed utilità. Il Cannone Mordace dona un +10 alla difesa ma anche degli ottimi P Interni (Che andranno ad aumentare quando il Cannone Mordace sarà al Max) ma anche degli ottimi P da accovacciato, quali P Normali 2 e P Paralisi 1 e 2.

  • Cannone Sayyad
    Balestra di Seregios. Schivando quando è estratta carichi subito una delle munizioni selezionate.
Summary

Come già detto nella descrizione del precedente Balestrone, questo tipo di HBG si evolve dal Cannone Mordace già alla prima forma. Dona un +20 in attacco e un +10% di affinità, ma leva dal suo repertorio di munizioni le Paralisi, aggiungendo però i Perforanti Lv.1, Ventaglio Lv.1 e i Laceranti Lv.1. Li ho divisi proprio per questo fatto. Questa Balestra poi ha anche una abilità speciale, ogni volte che eseguite una schivata vi ricarica in automatico 1 proiettile. La metto cui perchè è comunque una buona Balestra e ci vogliono pochi materiali per farla, oltretutto materiali low rank.

  • Todlicher Abzug
    Balestra Pesante di Gore Magala che maledice la preda, divorandola dall’interno.
Summary

Se non avete voglia di cadere nel farming complicato di minerali o di Najarala e Seregios, potete ben pensare di invitare a cena qualche Gore Magala perchè la Balestra che vi propone è una versione migliorata, sebben di poco, di quella del Seregios. Aumentando l’affinità al 20% e abbandonando per strada alcuni P Interni e i P laceranti, questa Balestra si fa spazio con facili materiali low rank da reperire (eccetto le antenne) e con P Normali 2 - Perfo 2 - Ventaglio 1 da usare con l’accovacciamento. Vi consiglio di farla sopratutto perchè al secondo potenziamento si potrà evolvere in una delle Balestre più forti da End Game.

  • Delfinide Daora
    Arma di materiali Daora, presenta caratteristiche sperimentali.
Summary

Stavolta invece andiamo a vedere la base di una delle migliori balestre da End Game, ma che fortunatamente si va a creare dai materiali low rank del Kushala Daora. Questa Balestra oltre il 150 d’attacco e il 10% in affinità, potrà utilizzare da accovacciato Perforanti 1 e anche P Acqua 1 e Gelo 1. Degli ultimi due non frega molto, dopotutto basta incentrarsi sull’usare i Perforanti 1 con questa Balestra Pesante.

End Game
Passiamo quindi a elencare quali sono le migliori Balestre Pesanti da usare dopo l’High Rank. Anche qui il repertorio di Balestre Pesanti è assai corto, ma quelle che ci sono fanno un lavoro come si deve contro i mostri.
Ogni volta che nella guida viene scritto “Attacco Max” mi riferisco a una Balestra Pesante dotata di supercanna e lo sperone.

  • Vibracielo Akantor
    Forma finale del Cannone Akantor. Cala dal cielo come un vascello degli dei infernali
Summary

Il Vibracielo Akantor è probabilmente al top assieme al “La Foi” come miglior Balestra Pesante da usare nel gioco. Il Vibracielo Akantor è facilmente potenziabile dal Cannone Akantor grazie agli scarsi materiali che servono a differenza del grande quantitativo di zenny che servono per potenziarlo (Solo 3 livelli). Ha un attacco base di 220 ma grazie alla supercanna o allo sperone demoniaco potrete avere un bonus di +21, arrivando quindi a una base di 241 permanente. L’affinità rimane invariata a 40%, ma rimane comunque il Balestrone con più affinità base del gioco. Non sminuisce nemmeno i P Interni che son ben 5, tra cui i Laceranti, Demoniaci+ e i Triscoppio. Per il tiro accovacciato le pallottole rimangono invariate sui P Normali 2, Perfo 2 e Esplosivi 3. Quando utilizzate questo Balestrone vi consiglio anche di utilizzare i semi demoniaci e “Mira Felyne” come abilità, poichè così avrete ulteriori bonus d’attacco e un notevole potenziamento ai p normali 2 oltre il 10% della polvere da sparo. Questo Balestrone è molto usato con set con affinità e abilità simili.

  • Aetheria Altheos
    Forma finale dell’Ala del Caos. Trae la sua forza da dolore, disperazione e paura.
Summary

L’Aetheria Altheos è una delle Balestre Pesanti più utili dal fatto che è l’unica ad usare qualunque P Elementale. Anche grazie al pesante attacco che arriva ad un max di 251, sebbene il 10% in affinità, l’Altheos riesce a fare buca in set basati sui critici elementali e affinità o in set basati su monoelementi. E’ adatta per lo più a battaglie non troppo lunghe e con mostri singoli. Da accovacciata riesce a sparare qualsiasi P Elementale di Lv.1, dato che ha come P Interni 24 munizioni di ogni P Elementale di Lv.2, ma che sconsiglio di usare perchè se ne possono caricare solo 3 a volta, sebbene i danni che provochino ai mostri siano abbastanza ingenti. Se si riesce ad ottenere anche le combinazioni per i vari P Elementali potreste diventare una vera e propria macchina da guerra.

  • Kamaeleon velato
    Forma finale della Kamaeleon. Questa balestra castiga senza preavviso qualunque preda.
Summary

Questa Balestra Pesante fatta dai materiali del Chameleos si può rivelare in molte occasioni abbastanza utile, sopratutto contro mostri come il Kushala Daora. Si tratta dell’unica balestra che può utilizzare i P Veleno 2 da accovacciata, ma anche i P Normali 2, Ventaglio 2 e Fatica 2, rivelandosi allo stesso tempo anche una buona arma per sparare P Normali. Arriva a 251 di attacco Max, con affinità 0 ma con un utile +30 alla difesa. Anche qui Mira Felyne fa molto comodo. Predilige set con affinità o con un boost ai p normali.

  • Daora Grande
    Forma finale del Delfinide Daora, resa ancora più potente dai nuovi innesti.
Summary

Già descritta in precedenza, il Daora Grande è l’evoluzione finale del Delfinide Daora. Si tratta di una delle tre migliori Balestre Pesanti del gioco. Le munizioni rimangono invariate ma ha un bonus di +80 all’attacco raggiungendo quindi i 230; 251 di Attacco Max con il solito +10% in affinità. Si tratta del balestrone più usato per sparare i perforanti 1 da accovacciato, ma lo si vede spesso usare contro il Fulgur X utilizzando il set Hame, che andremo a spiegare più tardi in cosa consiste nella sezione apposita.

  • Cannone del Maestro
    Forma finale del cannone eroico. È stato rifinito nel tempo, implementando antiche reliquie.
Summary

Sebbene il Vibracielo Akantor faccia la stessa cosa ed anche meglio, ho lasciato comunque uno spazio a questa Balestra Pesante poichè a dispetto del Vibracielo contiene due slot per le decorazioni. Arriva ad un max di 221 d’attacco ma al contempo ha un buon 40% all’affinità. Da accovacciato invece spara P Normali 2 e P Forza 2. Predilige un set affinità.

  • La Foi
    Forma finale de Le Désastre. La sua luce può fugare le tenebre del mondo.
Summary

Il La Foi è assieme al Vibracielo Akantor e al Daora Grande una delle tre migliori Balestre Pesanti del gioco. Si evolve dal Tödlicher Abzug al secondo potenziamento e si tratta della forma finale del Le Désastre. Con 1 slot decorazione, 241 di Attacco Max e di un buon 30% di affinità si presuppone che questa sia una delle più forti. Da accovacciata può sparare sia P Normali 2, Perfo 2, Drago 1 e sopratutto, i Ventaglio 2. Sottolineo i Ventaglio 2 proprio perchè il La Foi può utilizzare quei proiettili come arma di distruzione di massa, sia del mostro e sia degli altri giocatori, grazie allo stile Aereo. Può essere usato con Set Affinità o un Set Ventaglio. HBG AERIAL IS VIABLE.

Summary

  • Ruggito montano, Fulminatore wyvern e Bruciatore Glavenus

Sebbene abbia già detto che l’Altheos dell’Alatreon possa già fare tutto da solo il lavoro con i P Elementali, potete come usufruire di questi tre Balestroni che utilizzano da accovacciati (in ordine) i seguenti P: Il Ruggito Montano, creato dai materiali del Mizutsune, può utilizzare i P Acqua 1 e Acqua 2; Il Fulminatore Wyvern, creato dai materiali dell’Astalos, invece può utilizzare i P Tuono 1 e Tuono 2; Infine il Bruciatore Glavenus può usare i P Fuoco 1 e Fuoco 2. Si adattano a set monoelemento e quindi a tutti i mostri che soffrono un dato elemento.


ARMOR SET

Da qui partirò a elencare i migliori set che potete creare per le Balestre Pesanti, ma come fatto qua sopra, partirò prima con il Low rank-Inizio High rank e Villaggio per poi passare quindi ai Set per End Game. Molti degli screen si basano comunque su le armi che uso io di solito, come il Balestrone Granchio che ha 2 slot rispetto agli altri che ne hanno 1 o anche 0. Ovviamente se usate balestroni diversi potete anche non prendere in considerazione molti dei miei consigli.

Low Rank e Inizio High Rank + Villaggio Offline

  • Bujabujabu Armor
    La Bujabujabu è un set misto che viene composto da 3 pezzi d’armor del Bulldrome (Elmo, bracciali e gambali) e 2 pezzi dello Jaggi (Pettorina e falda). E’ un set abbastanza base e che viene usato molto dai novizi. Il fatto è che facilmente farmabile da chiunque dati i materiali scarni che richiede. Dona quindi un semplice attacco +2 ma che grazie alle decorazioni e agli spazi di un semplice talismano, o dell’arma, può essere portato a +3. Quest’armatura si adatta anche alla HBG, dopotutto agli inizi sia del villaggio che del low rank non serve tutta sta grande difesa o abilità per andare avanti, infatti poco più avanti di stelle incontreremo le due vere armor per artigliere low rank.

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  • Astalos Armor
    Da qui in poi potete decidere se fare questa armatura o quella del Nargacuga, sebbene quest’ultima si adatta di più al ruolo di artigliere con le abilità che può attivare. Ho postato comunque questa armatura così da poter spiegare anche il semplice funzionamento di Recidivo, quale non viene fatta spiegazione alcuna in game su cosa faccia realmente.
    Dona abbastanza difesa, sopratutto contro il Tuono ma non contro il ghiaccio. Grazie a due slot dell’arma o del talismano potete annullare il -20 a ghiaccio e portare lo Stordimento Dimezzato a Stordimento Annullato con i 15 punti grazie a due sole decorazioni che potete trovare dal fabbro.

Passo quindi a spiegarvi cosa può fare Recidivo: Questa abilità si attiva solo quando colpirete il mostro ed avrete quindi istantaneamente un bonus del 25% sull’affinità. Dopo altri 5/6 colpi l’affinità aumenterà al 30%. Il Bonus dura solo 6 secondi da quando avete iniziato a colpire, infatti se entro quei 6 secondi non colpirete nulla il boost si annulla, se invece missate il colpo il boost non si annulla mentre se colpite il mostro il timer di 6 secondi si resetta.

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Nargacuga Armor
Se invece volete proseguire per una strada diversa dall’Astalos (Anche perchè quest’ultimo lo si incontra solo nelle missioni livello 5 mentre il Narga nelle missioni a 4 stelle) potete ben pensare di crearvi l’armatura del Narga. E’ probabilmente l’armatura più ottima per l’artigliere agli inizi. Ha una buona difesa (Molto minore rispetto all’Astalos) ma sopratutto un sacco di slot decorazioni. Come potete ben vedere dalle immagini, se vi giocate bene le decorazioni e avete una talismano con due slot, riuscirete ad arrivare persino ad avere un bonus ad affinità a +3 e anche Schivatore attivo. Le decorazioni da creare sono solamente affinità 1 e 2, ma che sono alla portata di tutti con i materiali che richiedono.

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Inizio High Rank

  • Nargacuga Armor S
    Già vista in precedenza, quest’armor rimane ancora una delle più buone per artigliere. Con una discreta difesa si fa però avanti con 1 abilità nuova rispetto alla sua controparte low rank. Grazie sempre alla numerosità degli slot decorazioni e se riuscite a procurarvi l’arma con 2 slot e un talismano con ben 3 slot riuscirete ad avere Affinità +3, schivata +1 e schivatore. Le decorazioni sono le stesse della versione low rank, a differenza che stavolta dovrete aggiungerne 2 decorazioni con schivata come abilità per attivarla nel set.

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  • Armatura in Lega S
    Sembra quasi strano vedere in un topic questa armatura, e anzi, sembra quasi strano che qualcuno la usi effettivamente. E’ probabilmente l’armatura più facile da farsi grazie ai materiali che sono facilmente reperibili dato che richiede solo minerali ed ha anche una buona difesa facilmente ottenibile. Grazie ai vari slot (Ne basta uno nell’arma o uno nel talismano) potete facilmente attivare Affinità +2, Vento +1 e Ricarica +1. Skill abbastanza utili in certi casi contro specifici mostri. Ricarica +1 la consiglio se utilizzare balestrone abbastanza lenti a caricare certi tipi di munizioni o semplicemente carica lento ogni munizioni. Usate solo decorazioni Affinità.

[details=Summary]<img src="/uploads/default/original/4X/b/4/3/b439a691a975a44544cbccad2be4ad3df2ba1de3.jpg" width=“630” height=359">

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  • Ceanataur Armor S
    La Ceanataur è una di quelle armor che vanno bene per entrambi i tipi di arma, anche l’artigliere. Sembra strano ma fa quasi a gara con la Narga sebbene le abilità che potete attivare siano molto meno. Infatti senza decorazioni avrete un un Risparmio +1 e Affinità +2 settata a 18 punti base. Se non avete Balestroni con minimo due slot non potrete copiare il set del mio screen, poichè quei due slot potranno servire ai restanti slot e al talismano (che dovrà avere minimo 3 spazi e la prima abilità con minimo +4 o +5) per attivare la terza skill. Io ho attivato perforante+ perchè ho deciso di prendere quel talismano. La scelta qui è pienamente vostra su come settare le decorazioni a vostro piacimento. Ha anche una buona difesa.

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Set End Game

  • Set Aerial HBG (IS VIABLE)
    Passiamo quindi al primo dei set misti per HBG da usare ad End Game. Ovviamente il mio consiglio è che usare questo tipo di set online può molte volte rompere l’anima di chi vi sta a fianco, o meglio sotto, continuando a staggerarlo (sopratutto se questo ha certi tipi di armi molto sensibili ai colpi amici). Però ce anche da dire che questo è l’unico set decente da usare in aereo con una hbg. Utilizzando il La Foi potete contare su una potenza di fuoco basata sui Ventaglio e sui Normali 2. Lo stile aereo riesce persino a combinare i due proiettili, difatti ogni volta che saltate sparando i ventaglio potete poi, una volta a terra, accovacciarvi subito dal lato del mostro e sparare i normali 2. Parlando invece dei pezzi di Armor, quelli che vi dico sono diciamo un sostituto. Perchè esistono due varianti di questo set, il primo, più facile da fare, ha una discreta difesa che gira attorno ai 279, massimo 299, mentre il secondo può arrivare ad un massimo di 350. La pecca sta ovviamente nel talismano. Il set che vi elenco io vi basta avere un semplice Ventaglio +5 000, mentre il set con la difesa potenziata e con attacco +2 dovrà avere un Ventaglio +6 - Balzo +4 000. Se avete talismani più bassi potete comunque abbandonare la decorazione attacco, non è essenziale. Affinità +3 vi alza l’affinità del La Foi a 60%, Attacco+1 vi porterà a 256 di attacco, Volante e Ventaglio ovviamente faranno squadra assieme per assicurarvi il massimo del danno quando saltate. Ultimo consiglio per chi gioca aereo: Quando usate i ventaglio provate a puntare la testa del mostro, poichè i ventaglio si raggrupperanno in un unico punto senza spargersi più di tanto, ottenendo diciamo un effetto devastante di ventaglio e colpi critici.

Decorazioni: G Ventaglio x1 - G Ventaglio 3 x1 - G Balzo 1 x4 - G Attacco 3 x1

Vi linko ovviamente il set potenziato, video utile anche per chi è interessato ad usare l’hbg aerea: https://youtu.be/SnSD_I3mkuo?t=294

Summary


  • Set Arco Vorace R
    Altro set misto molto utile per chi vuole utilizzare il La Foi come HBG. E’ ovviamente da utilizzare in stile ombra. L’ho pure testato io stesso contro un Mizu Iper è posso dire che se volete fare speed running con i p normali e contro quei mostri che i perforanti li soffrono poco o che sono difficili da perforare, questo è uno dei set migliori. Ha anche una buona difesa che arriva ad un massimo di 356 di difesa. Con i proiettili invece potete sfruttare molto i Normali 2 grazie all’affinità al 50%. Come Talismano vi serve un raro Cecchino +5 000, ma ovviamente potete utilizzare anche versioni più basse rinunciando a qualche abilità. Affinità +2 vi aumenta l’affinità del 20%, Punto Debole vi alza il danno se colpite il punto debole di un mostro, Forma Perfetta vi alza l’attacco dell’arma di molto se avete la vita al massimo mentre Normale/Rapido+ vi alza la potenza dei P Normali.

Decorazioni: G Illeso 2 x3 - G Normale 1 x1 - G Cecchino 1 x1 - G Cecchino 3 x1 -

Summary


  • Set Hame
    Questo Set Misto è probabilmente uno dei migliori, poichè oltre a fare da set Hame può essere anche utilizzato normalmente contro altri mostri causando gravi danni. L’HBG da usare è il Daora Grande che spara da accovacciato i Perforanti 1, infatti il set si basa su questo tipo di proiettili, proiettili che hanno poco rinculo e grande velocità di sparo. Potete utilizzarlo sia in stile Ombra che in stile Gilda, ma dipende da voi e anche da quanto andrò a elencare dopo. Del talismano invece serve solitamente un normale Attacco +10 senza slot. Ovviamente potete usare anche altri talismani, non dovete per forza avere questo. Affinità +3 vi alza l’affinità del Daora Grande fino al 40%, Attacco +1/+2 vi alza l’attacco della HBG da 256 a 266/276 massimo, Perforante aumenta i danni dei P Perforanti e Forma Perfetta vi alza l’attacco se avete la vita al massimo. Lo stile Gilda va prettamente usato durante le partite Hame per via delle abilità come prontezza assoluta/schivata assoluta che potete utilizzare, mentre lo stile ombra vi dona comunque la schivata ombra.

Questo link vi porterà direttamente a una guida fatta da un gruppo, il Team Darkside, che spiega come utilizzare quest’arma durante le partite Hame e anche il set con il talismano che io non ho, dopotutto io sto usando un Affinità +8 tre slot.
https://www.youtube.com/watch?v=iKs_SyURPU4&feature=youtu.be&t=368

Decorazioni: G Attacco 1 x2 - G Illeso 1 x2 - G Illeso 2 x2 - G Attacco 3 x1

Summary


  • Set Escadora R
    Questo non si tratta propriamente di un set misto poichè l’unico pezzo di armor diverso è la piuma hayabusa, mentre il resto sono 4 equip dell’Alatreon. Anche se ho già detto che la HBG non è un arma da utilizzare con gli elementali (o anche gli status), dopotutto la lbg fa il lavoro più velocemente è meglio, esiste comunque un set da utilizzare se volete usare questo tipo di proiettili. Utilizzando l’Aetheria Altheos che permette da accovacciato di utilizzare ogni tipo di proiettile elementale lv.1 (O se volete potete comunque prendere una hbg che spara p elementali, dipende da voi) e avendo dalla vostra parte molti potenziamenti, potete contare su un buon danno contro gli elementi a cui sono deboli i mostri. La HBG arriva ad un massimo di 250 d’attacco. Il Talismano è un Critico Elementale +5 000, ma potete usare comunque versioni minori, senza nemmeno dover togliere abilità. Affinità +3 la fa arrivare al 40% di affinità, Annulla-Elementi previene gli effetti degli status alterati, Attacco Elementale potenzia i P elementali mentre Critico Elementale aumenta i colpi critici inferti dai proiettili elementali. Ovviamente questo è un set base, ne esistono molte varianti diverse.

Decorazioni:

Summary


  • Set Vibracielo
    Come esiste un set critico per il La Foi e i suoi p normali, esiste anche un set critico per il Vibracielo. Offerto gentilmente da Urias, questo set ha vari pezzi misti anche abbastanza difficili da creare. Il Talismano è un Cecchino +5 000. Con un attacco di 241, questa HBG può sfruttare a pieno la potenza dei p normali 2 da accovacciato. Potete anche usare i perforanti 2, anche se il rinculo si fa sentire abbastanza. Il set ha una buona difesa che si staglia sua 300-350. Affinità+2 aumenta l’affinità dell’'arma fino al 60%, Punto debole aumenta l’affinità quando si colpisce il punto debole del mostro, Aumenta Critico aumenta la potenza dei colpi critici mentre Recidivo aumenta fino ad un 30% l’affinità, raggiungendo quindi quasi il 100% all’affinità base dell’arma. Se vi siete persi la spiegazione di recidivo lo potete trovare nel set Astalos che ho elencato prima.

Decorazioni: G Serie Critica 3 x1 - G Cecchino 1 x1 - G Critico+ 1 x4

Summary


Spero sia una guida di vostro gradimento, se avete altri set da inserire potete inviarmeli in privato.