Daimyo Hermitaur


#1

<color=midnightblue>Nome: <color=black>Daimyo Hermitaur - ダイミョウザザミ - ? ???


<color=midnightblue>Tipo: <color=black>Carapaceon
<color=midnightblue>Varianti: <color=black>Daimyo Hermitaur viola - ダイミョウザザミ亜種
<color=midnightblue>Elemento:<color=black>Acqua
<color=midnightblue>Status Elementale:<color=black>/
<color=midnightblue>Capitolo di comparsa: <color=black>Monster Hunter 2 Dos (Rosso) - Monster Hunter Portable2nd G (viola)
<color=midnightblue>Punto debole: <color=black>Testa
<color=midnightblue>Debolezza elementare: <color=black>Tuono (Rosso)/ Ghiaccio (viola)
<color=midnightblue>Parti rompibili: <color=black>Guscio (2 volte, solo con armi contundenti e lancia) - Chele
<color=midnightblue>Luogo: <color=black>Giungla - Deserto - Arena (comprese pure le versioni antiche se esistenti)
<color=midnightblue>Trappole:<color=black>Solo Stun
<color=midnightblue>Flash/ Sonic Bomb: <color=black>Solo Sonic
<color=midnightblue>Note: <color=black>Quando si vedono delle bolle nerastre intorno alla bocca il Daimyo e catturabile
<color=midnightblue>Descrizione: <color=black>Grande Carapaceon con un teschio di mostro sulla corazza. E’ amante della sabbia e lo si puo trovare nel Deserto e o nella Giungla. Vive sottoterra ed emerge quando e in cerca di uno spuntino

<align=center>http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20100610145652/monsterhunter/images/thumb/c/cc/MHFU-Hermitaur_Icon.png/70px-MHFU-Hermitaur_Icon.png

<color=black>Attacchi <color=midnightblue>Carica posteriore: <color=black>Il Daimyo eseguira quest’attacco quando vi avvistera la prima volta, e cerchera di colpirvi col guscio. Nello Unite e stata implementata una nuova versione dell’attacco che si conclude con un salto nella direzione della carica, e provochera l’effetto vento di basso livello. Questa versione e riconoscibile perche il mostro muovera le chele, la bocca del teschio ed emettera un verso subito prima dell’esecuzione. Nel complesso e un’attacco molto semplice da evitare, perche la prima versione dell’attacco viene fatto solo nel momento in cui vi avvistera (solo MHFU, in MH 2 lo fa sempre, preannunciato dal movimento delle chele). Evitarlo con una schivata e semplice, ma se state colpendo il guscio potreste avere piu problemi


<color=midnightblue>Carica posteriore a balzi:<color=black> Attacco esclusivo del Daimyo viola, che perde la carica posteriore classica, e una carica fatta da una serie di balzi ripetuti, per il resto valgono le considerazione fatte per la carica posteriore versione MHFU
<color=midnightblue>Doppio colpo di chela (debole): <color=black>Il Daimyo eseguira un doppio colpo di chela che non togliera molta vita, ma vi fara cadere in ginocchio. Per evitarlo basta una capriola sotto le gambe o di lato oppure parare
<color=midnightblue>Doppio colpo di chela (forte): <color=black>Il Daimyo si avvicinera lentamente verso di voi (cosi lentamente che durante questo attacco potete allenarvi nelle strategie di headlocking) e una volta che sara a tiro portera le chele indietro per poi sbilanciarsi in avanti. Da evitare assolutamente, il colpo fa molti danni
<color=midnightblue>Colpo di chela singolo:<color=black> Un singolo colpo di chela in avanti, non molto potente. Evitatelo stando dietro la sua chela o comunque fuori portata
<color=midnightblue>Sotterramento / Ritorno su: <color=black> Attacco abbastanza pericoloso, il mostro scavera nel terreno per poi sbucare dalle 2 (solite) alle 5 (qualche volta quando il mostro e in rage) volte dal terreno nel tentativo di colpirvi. Il modo migliore per evitarlo e quello di essere sempre in movimento nella direzione opposta rispetto a quello del mostro (usate la corsa spaventata del pg per orientarvi). Se vi becca vi fara un bel po di danni, cercate di evitarlo

<color=midnightblue>Colpo di chela laterale: <color=black>Il Daimyo si muovera di lato nel tentativo di colpirvi, ma e semplice da evitare, stando vicino al teschio non avrete problemi

<color=midnightblue>Salto: <color=black>L’attacco piu pericoloso nel repertorio di questo mostro, che esegue saltando in alto sul posto (MH2 e MHFU basso rango) o mirato verso di voi o un vostro compagno (Da gc4 o hr 31 in su). Se il mostro vi schiaccia oppure se sarete troppo vicini subirete un bel po di danni, mentre subirete l’effetto vento di basso livello se sarete in un’area vicina al punto di atterraggio del mostro, ma non abbastanza da venire colpiti. Cercate di evitarlo stando lontano dalla sua ombra o, se potete, parando
<color=midnightblue>Raggio d’acqua: <color=black>Attacco a distanza del mostro, si portera le chele alla bocca ed emettera un getto d’acqua in linea retta, e portera violentemente le chele vicino alle zampe (movimento dannoso). Evitatelo stando lateralmente dalla bocca del mostro. L’attacco ha una gittata maggiore se affrontate la variante viola
<color=midnightblue>Corazzamento: <color=black> Il Daimyo si corazzera per un breve periodo, e se proverete a colpirlo in mischia l’arma rimbalzera e perdera l’acutezza piu velocemente, mentre gli attacchi a distanza vi rimbalzeranno contro. Durante questo periodo potrete stordirlo, facendolo rimanere a terra per circa 5/6 secondi, provocando un forte rumore (bombe botti, bombe soniche, P Picco e P Grappolo, onde supersoniche del corno da caccia). Per fare cio occorre agire prima di sentire un verso e vedere il Daimyo che fa capolino con gli occhi fra le chele, perche dopo il mostro perdera la sua debolezza ai rumori forti. Siate rapidi, non avrete molto tempo
<color=midnightblue>Movimento:<color=black> Non un vero attacco, in quanto si limitera a muoversi sul posto senza che vi faccia danni. Se compie questo movimento e piu probabile che poi scavi. In pratica sono 3/4 secondi di tempo che potrete usare come preferite

<color=black>Strategie

<color=black>Spadone<color=black>Come tutte le armi da taglio, che non infliggono tanti danni contro il Daimyo e che non possono rompere il guscio, pure lo Spadone e un’arma che sarebbe meglio evitare. Stategli dietro e colpitegli le zampe (o la corazza se non potete prendere le zampe) finche non cade, per poi mettersi davanti alla testa e colpirla con i colpi caricati, lo stesso colpo che dovreste usare quando il mostro rimane fermo sul posto. Per velocizzare il processo di eliminazione del Daimyo dovreste approfittare la lentezza di movimento del mostro per preparare un colpo caricato e rilasciarglielo in testa non appena e abbastanza vicino, provocando un headlocking quasi sicuro. Tale strategia merita un piccolo approfondimento per quanto riguarda le abilita da usare: mentre Concentrazione e una skill da avere ogni volta che e possibile, Arte dello sguaino invece sarebbe da evitare, e il perche e semplice: una volta che avrete compiuto la carica e staggerato il mostro, non ci vorra molto prima che il Daimyo si riprenda e vi attacchi, quindi risparmiare tempo per caricare il colpo e fondamentale se non volete curarvi spesso, e da cio si deduce che rotolare dopo la carica, rinfoderare per poi fare l’Unsheate Critic Attack col colpo caricato comporta un’enorme perdita di tempo, peraltro inutile perche il 25% del colpo critico spesso non serve (Addestramento Daimyo viola docet). A parte Concentrazione, le abilita da usare sono le solite. Cercate di avere un’arma bilanciata fra elemento e attacco puro, cosi da evitare di essere molto efficaci quando colpite una parte del corpo e allo stesso tempo quasi inoffensivi nelle altre. Non appena preannuncia una carica, parate.

<color=black>Katana<color=black>Rispetto allo spadone, la katana presenta una maggior velocita di movimento, e con un minimo di esperienza potreste ucciderlo abbastanza rapidamente. A meno che non sia in una situazione che vi consenta di colpire la testa senza che il mostro possa rispondere rapidamente, valutate in ogni situazione se vi conviene colpire le zampe posteriori oppure il corpo tenendo una posizione laterale, per poi colpire la testa con la combo spirito completa (o le chele se le volete rompere, o nei casi in cui non potete colpire la testa e il mostro non e in condizione di attaccare in tempi rapidi). La combo spirito incompleta, invece sarebbe da usare nelle zampe posteriori mentre compie il getto d’acqua (la combo completa e pure fattibile, ma sconsigliata perche rischiate di non colpire il mostro solo con 3/4 colpi e perche, alle prime armi, e preferibile un’atteggiamento piu prudenziale non sprecando la barra spirito). Le abilita migliori da adottare riguardano il comparto offensivo, ma potrebbe essere utile pure Distanza Evasione aumentata o Evasione +1/+2, sia se siete alle prime armi sia nel caso in cui volete adottare una tattica molto offensiva e colpire solo la testa o il corpo frontalmente (tecnica ai limiti dell’imprudenza, solo per esperti)

<color=black>Spada e scudo<color=black>Il mostro non permette di usare quest’arma nel migliore dei modi, e avete solo due alternative: o usate un’arma elementale colpendo incessantemente zampe e corpo (la testa e da evitare, finireste per perdere solo tempo) oppure usate la tecnica dello Sleep e Bombing, usando le bombe sulle chele, cosi da romperle. Le abilita da usare sono Acu+1, spada affilata, Guardia +1/+2 per evitare di subire troppi danni nei casi disperati in cui dovreste dover parare la carica, Attacco elementale su o Attacco Staus anormale su e Bombarolo. Se volete usare quest’arma aspettatevi una battaglia di logoramento.

<color=black>Duals<color=black>Contro il Daimyo la battaglia sara un equilibrio fra combo normali e combo in demonizzazione, con la conseguenza che vi potreste trovare in una situazione in cui il mostro cadra con una frequenza abbastanza bassa, ma potrete compensare nei momenti in cui il mostro e a terra. Volendo, a costo di una minor abilita difensiva e col rischio di trovarsi con la stamina a livelli bassi a meno che non usiate supersucchi o l’abilita Corridore, potrete demonizzare e colpire le zampe con delle brevi combo, cosi da farlo cadere piu spesso. Non e un’arma adattissima contro questo mostro, ma nelle mani giuste risulta devastante. Usate le abilita che ritenete piu adatte e ricordate che pure per le Duals vale il principio per cui colpire la testa non e la scelta migliore, perche rischiate di farvi colpire in maniera inutile.

<color=black>Martello<color=black>Con quest’arma il Daimyo non si uccide, si massacra :asd . Colpite sempre guscio e zampe, cosi da poter colpirlo in maniera efficace, con pochi rischi di venire colpiti, carica e salto a parte, e potrete pure rompere la corazza. Usate spesso i colpi caricati mentre il mostro non e staggato, e la triple pound combo quando e a terra staggerato oppure se e fermo sul posto (quando muove le zampe, ma con un po di esperienza e di fortuna pure quando emette il getto d’acqua). Il colpo rotante va fatto solo se siete in una situazione per cui potete rispondere si a queste tre domande:

  1. State gia caricando il colpo?
  2. Il Daimyo e fermo oppure in un momento di scarsa mobilita (avvicinamento per doppia chelata forte, n.d.r.)?
  3. Verra colpito, oltre che dal colpo finale, da almeno 1/2 colpi in rotazione?
    La testa puo pure non essere colpita, contro questo mostro non avrete bisogno del K.O. , quindi evitatela, a meno che non vogliate finirlo piu in fretta accolandovi piu rischi in fase offensiva. Come abilita il Daimyo non necessita di abilita particolari, anche se Concentrazione vi aiutera a caricare piu rapidamente i colpi. <url=http://www.youtube.com/watch?v=_z1PnjDqwjw>Ecco un video per mostrarvi come uccidere il Daimyo di martello

<color=black>Corno da Caccia<color=black>La strategia e simile a quella per il martello, ma con lo svantaggio che non godrete della stesa potenza offensiva e che rompere il guscio risulta abbastanza difficile, e che la testa potrebbe usare un punto da dover colpire per velocizzare in maniera rilevante il processo di uccisione, come per lo Spadone. Usate un corno che abbia buone capacita offensive sia come arma che come note, e cercate un set che abbia esperto flauto e Acu+1. Se non avete un corno capace di suonare molte melodie d’attacco, usatene uno che abbia almeno antivento, che potrebbe risultare abbastanza utile, in particolar modo contro il Daimyo viola. Le note supersoniche sono inutili, nella stragrande maggioranza dei casi il Daimyo si decorazzera prima che voi finiate di suonare la melodia.

<color=black>Lancia<color=black>Non e un’arma molto consigliata, a patto di avere le giuste abilita e la giusta dose di tempismo. Sara una battaglia “botta e risposta”. Innanzi tutto, le abilita piu utili (anche se molte di esse non le avrete a disposizione al primo Daimyo che fate, quindi vale magari per quello Rank+, Rank G, o quello Viola) sono Guardia +1/+2, Distanza Evasione +, e volendo anche Evasione +1/+2. L’approccio e per lo piu di due tipi: o vi piazzate frontalmente e mirate alla testa, o state lateralmente e vi concentrate sulle gambe, per poi passare alla testa una volta che cade. Le strategie sono praticamente equivalenti. Saranno molto utili Guardia +1/+2 e Distanza Evasione + per un semplice motivo: il Daimyo e abbastanza largo, quindi sara difficile uscire dal suo raggio d’azione con una sola schivata. Quindi le cose sono due, o schivate una volta per mettervi in una posizione vantaggiosa e poi parate, o usate tutti e tre i passetti e vi affidate a Distanza Evasione, o a una buona dose di tempismo (e qui entra in gioco Evasione +1/+2, se ce l’avete). A prescindere dalle abilita, potete benissimo cavarvela con una strategia difensiva, dato che comunque i suoi attacchi non sono a lungo raggio e c’e sempre il tempo per un passetto + parata, tattica perfetta contro di lui. Da questo punto di vista, risultera molto utile portarsi qualche Mega Juice, dato che potrebbe capitare di ricevere una serie di attacchi in rapida successione (principalmente spintoni), per “sfiancarvi”. Vi sconsiglio di puntare al teschio sulla schiena dato che comunque ci mettereste un’infinita di tempo per romperlo rispetto al martello o al corno.

<color=black>Gunlance<color=black>La strategia presenta delle similitudini con quella della Lancia. Innanzitutto e meglio colpire testa e corpo con delle brevi combo seguite dagli spari (se possibile), e poi tenersi pronti a parare o schivare gli attacchi del mostro. Da questo punto di vista la parata puo risultare consigliata perche consente di contrattaccare rapidamente, con meno rischi rispetto alla schivata, e vi una strategia del genere vi consentira di colpirlo abbastanza spesso, pure in occasioni a prima vista pericolose (es: quando compie il getto d’acqua e volete colpire frontalmente). Il fuoco Wyvern sarebbe da usare su queste parti:

  1. Zampe se non e a terra
  2. Chele, col mostro a terra
  3. Qualsiasi altra parte del corpo se non potete colpire zampe o chele
    Se volete rompere le chele aiutandovi con gli spari prima colpite la chela con lo stab diagonale in posizione di parata o con il colpo verso l’alto, cosi da avere la canna in un buona posizione, e poi scaricategli addosso tutti i colpi che avete. Fortemente consigliata una gunlance elementale. Come abilita e fondamentale avere Guardia +1/+2 (se preferite schivare) o Evasione +1/+2 (se invece volete usare il MOI), e come ulteriore abilita cercate di avere tutte quelle che vi possano aiutare sul punto di vista offensivo (Re artiglieria, Acu+1, Spada affilata se pensate di sparare molto). Per quanto riguarda Distanza Evasione+ la sconsiglio perche con la Gunlance avete un solo passetto a disposizione, spesso insufficiente per allontanersi fuori dal raggio d’azione del Daimyo, pure con tale abilita, rendendo preferibile parare o moiare gli attacchi. Se non volete usare Guardia +1 perche volete un’approccio piu offensivo, usare i Mega juice e necessario per non perdere tutta la stamina in poco tempo per colpa dei “colpetti sfiancanti” del mostro

<color=black>Balestra leggera<color=black>Ottima arma per eliminarlo, bisogna sfruttare la maggior velocita di movimento che avrete voi rispetto al mostro. Sparate P Tuono (ghiaccio con il daimyo viola) sul corpo o la testa, tenendovi preferibilmente in posizione frontale per colpire la testa (ma va bene pure colpire il corpo dai lati per evitare alcuni degli attacchi piu forti), tenendovi lontani dalle chele, evitando tutte le chelate rotolando sotto le sue gambe o lontano da lui. Una volta che finite i P elementali, scaricategli addosso i P normali. Importante avere una balestra che non abbia un forte rinculo per evitare di venire colpiti dopo uno sparo, mentre per la ricarica non esistono particolari problemi, viste le aperture che offre (per citarne una non molto nota, il getto d’acqua). Approfittate del momento in cui il Daimyo mostra la testa dopo la corazzatura per colpirlo senza pieta, e decidete voi se usare il fuoco rapido oppure no. Evitate assolutamente la carica se lo colpite da dietro o la morte e quasi certa. Abilita consigliate: Autocarica se giocate di P elementali e P normali, Danni elementali e/o P normali aumentati, Distanza evasione + per chi ha piu problemi ad allontanarsi. I P perforanti sono sconsigliati perche solo i piu esperti potrebbero riuscire a colpire con tutte le perforazioni, e poi se giocaste con autocarica perdereste solo tempo a causa dell’enorme rinculo.

<color=black>Balestra pesante<color=black>La strategia, nonche le abilita, sono la copia di quanto detto per la balestra leggera, con una sola differenza: avrete una velocita di movimento inferiore, e non avrete la possibilita di schivare rapidamente le chelate, quindi bisogna colpire dal lato o da dietro, per evitare la maggior parte degli attacchi e al tempo stesso fare un bel po di danni (ricordate che solitamente avrete una potenza d’attacco superiore rispetto alla balestra leggera, quindi anche se colpite il corpo anziche la testa compenserete). <url=http://www.youtube.com/watch?v=LawNrJpfl3w&feature=email>Guardate il video per vedere come lo fanno gli esperti.

<color=black>Arcoi<color=black>Un’ottima arma per affrontare il Daimyo in sicurezza. Mettetevi di fronte a lui tenendovi fuori dalla gittata delle chele e, sfruttando la lentezza del mostro, colpitelo con le rapide in testa o nel corpo, approfittando di quando compie tutti i tipi di chelate esclusa la doppia chelata forte, che e meglio evitare. Infatti durante l’esecuzione di questi attacchi voi, anche ad arma estratta, sarete piu veloci del mostro, permettendovi quindi di caricare e scoccare senza nessun problema, e gli unici attacchi pericolosi potrebbero essere la doppia chelata forte (molto dannosa pure per gli spadaccini) e il salto da GC4 in su, mentre la carica non e pericolosa perche voi dovrete stare sempre di fronte a lui, evitando quindi ogni pericolo. Le frecce perforanti potrebbero andar bene solo ai livelli piu bassi, perche il Daimyo e un mostro compatto, e quindi inadatto ad essere perforato (una freccia perforante colpirebbe 3 o 4 volte al massimo), mentre le frecce grappolo andrebbero necessariamente associate all’elemento a cui e debole, e l’unico momento in cui potrebbe essere utile usare le grappolo e quando voi vi ritrovate vicino al guscio dopo aver scansato la doppia chelata forte o il salto, ma a seconda dell’angolazione che c’e fra voi e il guscio, potreste avere uno spiraglio in cui scoccare le rapide sulla testa o sul corpo. Come abilita e d’obbligo avere danni P normali/frecce rapide su, seguita da Concentrazione e, se necessaria, Capacita+. Con un minimo di esperienza vedrete che il Daimyo si puo fare senza essere colpiti, quindi cercate di usare Adrenalina +2 o Eroismo Felyne, cosi da eliminarlo piu velocemente.

<color=violet>Tabelle resistenze danni

Daimyo

   Taglio  Contundente  Proiettile  Fuoco  Acqua Tuono
Drago
 Ghiaccio  Stagger limit
Testa
 50  40 (80)  40  20  10  35  0  20  150
Corpo  40  50 (60)  30  15  5  20  0  10  100
Corazza  25  40 (50)  25  20  5  25  0  10  200
Zampa  35  40 (50)  30  15  5  15  0  10  150
Chela  25  30 (35)  15  35  5  20  0  10  100
Braccio  40  45 (50)  30  15  5  15  0  10  100

Daimyo rosso, corazzato

   Taglio  Contundente  Proiettile  Fuoco  Acqua Tuono
Drago
 Ghiaccio  Stagger limit
Testa
 20  40  20  30  10  35  0  20  150
Corpo  20  30  15  15  5  20  0  10  100
Corazza  20  30  15  20  5  25  0  10  200
Zampa  20  30  15  15  5  15  0  10  150
Chela  15 (40)  20 (50)  10 (25)  35  5  20  0  10  100
Braccio  20  30  15  15  5  15  0  10  100

N.B.: I valori fra parentesi si riferiscono a MH2

Daimyo viola

   Taglio  Contundente  Proiettile  Fuoco  Acqua Tuono
Drago
 Ghiaccio  Stagger limit
Testa
 50  40  40  20  10  25  0  35  150
Corpo  40  50  30  10  5  10  0  20  100
Corazza  25  40  25  10  5  20  0  25  200
Zampa  35  40  30  10  5  10  0  15  150
Chela  25  30  15  10  5  20  0  35  100
Braccio  40  45  30  10  5  10  0  15  100

Daimyo viola, corazzato

   Taglio  Contundente  Proiettile  Fuoco  Acqua Tuono
Drago
 Ghiaccio  Stagger limit
Testa
 20  40  20  20  10  25  0  35  150
Corpo  20  30  15  10  5  10  0  20  100
Corazza  20  30  15  10  5  20  0  25  200
Zampa  20  30  15  10  5  10  0  15  150
Chela  15 (40)  20 (50)  10 (25)  10  5  20  0  35  100
Braccio  20  30  15  10  5  10  0  15  100

<color=darkblue>Tabelle resistenze status alterati (i valori fra parentesi si riferiscono a MH2)

 Sonno  Base  Aumento  Max  Durata
 Daimyo rosso
 150  50  450 (350)  30
 Daimyo viola
 150  70  570  35
 Paralisi  Base  Aumento  Max  Durata
 Daimyo rosso
 110  100  710 (510)  10
 Daimyo viola
 110  120  830  10
 Veleno  Base  Aumento  Max  Danni
 Entrambi i Daimyo
 200  75  650 (500)  240
 Stordimento  Base  Aumento  Max  Moltiplicatore
 Entrambi i Daimyo
 100  75  550 (400)  1